Friday, April 10, 2015

Chào mọi người! Tôi Serjozha Yakimenko và tôi muốn chia sẻ với bạn quá trình tạo nên tác phẩm "văn phòng Smirnova-lastochkina" .
Tác phẩm này đã được đề cử cho giải thưởng diễn họa 3d năm 2014 cùng với bốn sinh viên khác.
Cám ơn  Jeff Mottle,CGarchitect và Ban giám khảo của cuộc thi tốt nhất thế giới về diễn họa kiến trúc.
"Văn phòng Smirnova-lastochkina" là một phần, của dự án thiết kế của tòa nhà văn phòng, trong chương trình giáo dục của tôi ở Đại học Quốc gia Kiev của Công trình và Kiến trúc.

Architectural concept :
Ảnh hiện trạng :
Dự án này nằm ở giữa hiện đại và lịch sử của thành phố .
Tòa nhà này có thể là là một vùng đệm, khu vực chuyển giao giữa hai không gian.
Chức năng và hình thái chương trình
Visualization project 

Reference images


Modelling

Tôi sử dụng các vật liệu tương tự, khối lượng, mà tôi muốn trở thành một đối tượng trong 3DS Max.
Saving model: từ view 3d của ArchiCAD, "Save as", 3D format, by “Surfaces”, 1000.00mm
Merging model:Trong file mới trên 3DS Max, Import > Merge, 3DS model từ ArchiCAD
Tối ưu hóa mô hình: Để tối ưu hóa, mô hình đơn giản đã được sáp nhập từ ArchiCAD,  EditablePoly> chọn tất cả các đỉnh> welded tất cả chúng với ít amount.
Bước tiếp theo là tìm kiếm các hình học phù hợp với hệ thống mặt tiền, trong đó sẽ bao gồm tất cả các bức tường kính của tòa nhà.
Bước này hoàn chỉnh hình khối tòa nhà của tôi.

Camera view

¾ đối với tôi là một cái nhìn máy ảnh tốt, hướng thẳng đứng trông rõ nhất quan điểm này và điều chỉnh thông qua “rule of thirds” đã giúp hoàn thành các thành phần của khung.

Facade materials

Đối với vật liệu mặt đứng : thủy tinh và thép với các thiết lập này:


Concrete material
                                                  vật liệu bê tông biến thiên tự nhiên
Tôi thích sản phẩm cuối cùng, nó có quy mô, tỷ lệ và các lỗ hổng đẹp như một bản in cốp pha, mà khi sử dụng  map này ta tiết kiệm được thời gian thay vì vẽ bằng tay.
Dưới đây là cài đặt tôi sử dụng cho vật liệu bê tông:
Road material
Trong ánh sáng VrayDome tôi nạp .jpg thông qua bộ nạp ảnh Bitmap tiêu chuẩn (ánh xạ hình cầu), kiểm tra trên màn hình, quyền kênh Alpha, và tải bản đồ tương tự vào bản đồ môi trường (8 - hotkey).Tôi muốn nhìn thấy cách nó sẽ xem xét trước khi render, do đó, tôi đã mở chế độ xem cấu hình (Ctrl + B) và kiểm tra "Sử dụng môi trường nền" và bây giờ tôi đã có thể nhìn thấy những gì đã xảy ra với môi trường thông qua các khung nhìn. Tôi xoay đèn theo yêu cầu. Tôi muốn phản ánh màu sắc màu vàng-màu tím trên kính, do đó, tôi đặt đèn ra mặt sau công trình.
Tôi có bốn đặc tính khác nhau cho ánh sáng nhân tạo: cho khối văn phòng, lõi dọc, không gian triển lãm và khu vực đậu xe. Tôi muốn có chút khác biệt về nhiệt độ và điện cho các bức xạ.
. Primary geometry (ảnh trái) và  Primary + Secondary geometry (hình phải)
Môi trường - là bước Hoàn thiện của hình ảnh.
Tôi chia môi trường tạo ra thành ba bước:
- quy mô lớn hình học (mặt đất, đường bộ) (PG)
- Trung hình học quy mô nhân (cây, xe hơi) (SG)
- quy mô nhỏ, chi tiết hình học (lá, cỏ) (SG)
Tôi sử dụng thư viện cây của Evermotion , để làm đầy các cảnh. Trước khi chuyển đổi để VrayProxy I kèm theo thân và cành vào một đối tượng và chiếc lá còn lại trong nhau cho mỗi cây, khi đó có thể  xóa các lá từ cây khi muốn chỉ nhìn thấy các nhánh cây.
Tôi chuyển đổi cây proxy tách một phần gỗ từ lá.
Tôi tạo ra một số lá để nằm trên mặt đất, bằng cách sử dụng uốn cong và xoắn bổ ngữ tôi tạo ra các biến thể của chiếc lá .Quan trọng để đặt pivot trên dưới cùng của lá khác lá sẽ chìm ở mặt đất khi phân tán.
Xe ô tô và cỏ tôi sử dụng thư viện premodelled.

Bước đầu tiên, nơi mà tôi nhìn thấy rõ hình bóng của các tòa nhà, đất, đường và địa điểm đặt đèn. (PG)



Bước thứ hai đã làm đầy cảnh với hình học giữa quy mô (xe ô tô, cây và bụi cây) (SG)
Bước Hoàn thiện cuối cùng là làm đầy các cảnh với hình học quy mô nhỏ.
Đối với tán lá, tôi đã sử dụng building painter, nó là đơn giản và dễ sử dụng
Phải mất khoảng 4 giờ cho hình ảnh 1600 x 2400 i7 2600 k, với các cài đặt này:
Sử dụng kênh zdepth và masking the reflection channel.
Để pasting zdepth vào kênh masking, nhấp chuột vào layer mask phản ánh nút chọn, nhấn ALT nhấp chuột vào Masking và dán coppy Zdepth từ bộ đệm, bạn có thể kiểm soát độ sâu và hiệu quả của lớp này chỉ đơn giản bằng cách tinh chỉnh các thông số của các cấp khi Masking được chọn. Tôi sử dụng các kỹ thuật lọc này để thêm độ tương phản dần, độ bão hòa, độ mờ và mài. Nó là đơn giản tác động vào hình ảnh thậm chí còn nhiều hơn bằng cách đảo ngược kênh zdepth.
Tôi chia quá trình hậu sản xuất thành các bước.
 Thêm chi tiết về ánh sáng, mà tôi bỏ lỡ trong thời gian render. Thêm chiều sâu của hình ảnh và làm nhẹ đối tượng.
 Chỉnh độ tương phản và độ phơi sáng. Thêm kênh khác nhau, trong gắn kết khác nhau, phản chiếu và khúc xạ cho nó.Tôi sử dụng phương pháp pha trộn màn hình, nhưng thường xuyên thử nghiệm các thiết lập khác nhau để tìm ra cái nhìn tốt hơn.
 Điều chỉnh cuối cùng là sự tương phản, độ bão hòa và thêm họa tiết ánh sáng của thủy tinh thông qua sự phản ánh và lớp khúc xạ kết hợp ảnh hưởng bởi bộ lọc màu vàng-cam trên đó.

Hope you liked it!

Making of Smirnova-lastochkina Office

Read More

Thursday, April 9, 2015






Linkdownload : http://www.fshare.vn/file/93EDH2HY4FI1

Pass : hoc3d.vn

archexteriors_vol_16_03.rar

Read More




Linkdownload : http://www.fshare.vn/file/8QTJ1AZW85TE
pass : hoc3d.vn

archexteriors_vol_16_02.rar

Read More




linkdownload : http://www.fshare.vn/file/6JVINH65WWKR

Pass : hoc3d.vn

archexteriors_vol_16_01.rar

Read More

Wednesday, April 8, 2015


Linkdownload : https://www.fshare.vn/file/Z8UCW71B7PRF
pass : hoc3d.vn

thư viện nội thất CGInt01-08

Read More



Linkdownload : https://www.fshare.vn/file/Z7PSHS9OA6ON
pass : hoc3d.vn

thư viện nội thất CGInt01-07

Read More