[ Vray for Sketchup ] Making of night view Exterior Part 2 Lighting


Bài giảng được thực hiện bởi giảng viên 
Nguyễn Trung Đức
   Architectural Designer
   VietCG SketchUp Team
   Ha Noi VietCG Studio 

[ Vray for Sketchup ] Making of night view Exterior Part 1 Lighting


Bài giảng được thực hiện bởi giảng viên 
Nguyễn Trung Đức
   Architectural Designer
   VietCG SketchUp Team
   Ha Noi VietCG Studio 

Link youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=5fLB60x7JoQ

Chuyển ngôn ngữ giao diện 3dsmax (Trung Nhật sang Anh vv ...)

Cộng đồng VietCG: 
https://www.facebook.com/groups/vietcg
Ngày 27-5-2014 bạn Congha Archi có hỏi:
"Giao diện 3dsmax em tự nhiên ko hiểu sao,bấm nhầm gì mà chuyển ngôn ngữ qua Tiếng Trung hết rồi.Em phải làm sao đây cả nhà TT__TT"


* Bạn Nguyễn Hải Triều trả lời:
"Start menu > All programs > Autodesk > 3ds max > Languages > Chọn English"

* Bạn Dé Dé trả lời với window 8:
"windown , giao diện metro có nút mũi tên bên dưới , kiếm autodesk 3d max , kiếm cái nào có chữ English"



The making of "Lost in the garden"

Tác giả Federico Ciavarella



[​IMG]

[​IMG]

Federico Ciavarella – Kiến trúc sư, nghệ sĩ tạo hình tự do người Ý.

Ý tưởng Về cơ bản Federico Ciavarella bắt đầu công việc này nhằm thử nhiệm một vài thủ thuât về tạo cây cối trong cuốn sách “ From bits to lens ” của Alex Roman, cuốn sách chứa những kiến thức tuyệt vời cho những nghệ sĩ tạo hình 3D. Ngôi nhà được lấy cảm hứng từ một căn biệt thự trong tạp chí “ Elle Décor Magazine – Italia” gợi nhớ đến Farnsworth House by Mies Van der Rohe hay the Glass House by Phillip Johnson, nhưng cuối cùng Federico lại cố gắng tạo ra một thứ gì đó riêng biệt và không phải là một bản sao. 

Theo lời khuyên của Alex Roman, Federico bắt đầu với một tấm plane, gán các textures cho nó, sau đó thêm các lưới chia cắt theo hình dạng của chiếc lá. Việc này rất hữu ích bởi vì độ mờ của maps đòi hỏi mất nhiều thời gian tính toán. Nếu bạn chỉ để lại một ít phần mầu đen, việc rendering sẽ mất ít thời gian hơn và chiếc lá vẫn giữ được hình dáng tự nhiên của nó.

[​IMG]

[​IMG]

Sau khi thử nghiệm một số phần mềm để tạo cây, Federico thấy rắng đối với nhu cầu của anh ấy, giải pháp tốt nhất là những cái đơn giản nhất. Do các cành cây và thân cây phần lớn là không nhìn thấy nên anh ấy quyết định tự tay làm chúng.

[​IMG]

Federico Unwrapped chúng bằng plugin Xray Unwrap. Việc này rất tẻ nhạt nên anh ấy chỉ model 2-3 cành cây và 1 thân cây cho tất cả và sử dụng thêm symmetry modifier. Nhờ có Multiscatter, Federico có thể tạo ra nhiều sự biến đổi cấu trúc mà chỉ cần 1 model. chỉ cần thiết lập một lần để tất cả lá cây được rải ra và thu được nhưng hình dạng cây cối khác nhau, Multiscatter cũng được sử dụng để đặt các cành cây lên trên thân cây trước khi rải phần lá cây.

[​IMG]


Để làm maps cây cối, Federico sử dụng vertex paint để làm distribution. Sắp tới anh ấy chắc chắn cũng sẽ sử dụng một tip hiệu quả hơn của Alex Roman. Việc thực hiện tùy chỉnh cây được lấy trong các thư viện ví dụ như Evermotion để tránh sự tẻ nhạt trước khi đặt vào khung cảnh, thì theo ý kiến của Federico, những cái đáng để hiệu chỉnh là: lá cây và độ nhám của vỏ cây ( nếu nhìn thấy được )

Materials
Để giảm thời gian rendering Federico tăng cutoff của vật liệu lá thành 0,1, áp dụng cho các cây ở xa camera

[​IMG]

[​IMG]

Lighting

Đối với ánh sang ngoại thất và nội thất Federico gán map HDR skies vào trong Vray Dome light. Anh ấy sử dụng cách này cho hầu hết các khung cảnh ( khoảng 90% các khung cảnh ). Gamma chủ yếu để ở mức 1, một số hình ảnh được set xuống 0,9 do bầu trời trong khung cảnh quá sáng.Bầu trời được sử dụng theo mẫu: 1044, 0902, 1008 của Peter Guthrie

[​IMG]

[​IMG]

Đèn Vray sphere được đặt bên trong các sợi dây tóc để hiệu ứng tự nhiên hơn
[​IMG]

Render settings

[​IMG]

Là người yêu thích rendering ảnh giống thực tế Federico thường có xu hướng xử lý ảnh raw redering như các nhiếp ảnh gia xử lý ảnh chụp raw. Anh ấy sử dụng phần mềm Magic Bullet Photolooks để làm ảnh 32 bit và sau đó sử dụng các công cụ Photoshop bao gồm Photoshop Camera Raw ( Dễ dàng truy cập từ filter ) chủ yếu là để kiểm tra khu quá sáng, dễ dàng điều khiển riêng các màu và sử dụng noise reduction tool.
[​IMG]

The Making of Paracete

Bài hướng dẫn được thực hiện bởi tác giả: TianyizuCG
Trans: VietCG Team


Đây là hình ảnh dạng khung lươi tòa nhà trung tâm được dựng lên bởi các cách thông thường. Đối với các tòa nhà xung quanh, tôi sử dụng kỹ thuật lowpoly như trong game để giảm nhẹ lưới. Các bạn có thể tham khảo 2 link dưới đây.

Link 1: http://area.autodesk.com/tutorials/texture_modeling_for_games_with_3dsmax_2011 và

Link 2: http://www.evermotion.org/tutorials/show/7979/tipoftheweek-3d-building-modeling-part-1



Để giả lập môi trường xung quanh tôi lựa chọn một ảnh map bầu trời chuẩn và đẹp là điều quan trọng nhất ( Cái này phụ thuộc vào ý đồ của tác giả ). Tôi sử dụng một hình trụ được gán V-RayLightMtl bằng ảnh map bầu trời đã chọn để mô phỏng môi trường cần giả lập và điều chỉnh độ sáng cho phù hợp với sự phản chiếu của kính trên các tòa nhà.

Tất nhiên bạn hoàn toàn có thể làm được điều đó với một ảnh map HDRI và VRay HDRI. Tôi chọn cách làm như trên bởi tôi thấy nó đơn giản trong việc thiết lập và hiệu chỉnh quen tay khi render.






Đây là vật liệu kính khi điều chỉnh cùng bầu trời. Màu sắc khúc xạ tôi cho một ít màu hồng để tương phản với bản đồ ánh sáng phía sau kính, bởi tôi muốn có một ánh sáng ấm áp phía bên trong.



Và đây là vật liệu kính thứ hai.



Với ánh sáng phía sau kính bạn có thể điều chỉnh nó phù hợp với camera. Vật liệu ID2 chỉ là màu đen để mô phỏng văn phòng không có ánh sáng. Tất cả các vật liệu đều có chung thông số.



Tiếp theo là thiết lập ánh sáng trong các khung cảnh phụ và một số biển quảng cáo đơn giản, không có ánh sáng chính trong các bối cảnh đó.



Đây là những đèn nhỏ và kết quả khi thiết lập ánh sáng.



Vật liệu vỉa hè sử dụng các ảnh bitmap như bên dưới vào các kênh Refl. Glossiness, Reflect và Bump để mô phỏng mặt đất ẩm ướt.



Còn đây là vật liệu đường với các ảnh bitmap được sử dụng.



Các ảnh map cho vật liệu đường và các cách hòa trộn.



Tôi tạo thêm các hiệu ứng phơi sáng để làm cho khung cảnh trở lên thú vị hơn.



Tôi sử dụng ảnh map ánh sáng để cho sự phản xạ trên con đường trở lên chân thật hơn.



Cây tôi lấy từ thư viện ICUBE. Đối với các nhánh cây, tôi sử dụng hệ thống hạt PArray hoặc PF để tạo các đèn nhỏ trên cây.Chọn cây như một đối tượng gốc để phát tán hạt sáng.






Các thiết lập vật liệu khác cho đường phố và giải phân cách qua đường.



Trong hình dưới đây là vật liệu cho các tòa nhà xung quanh, các ảnh map được sử dụng cho tường, kính và các phân đoạn của tất cả kính bao quanh tòa nhà theo cùng một cách.



Đây là một tòa nhà bạn không thể nhìn thấy trong khung cảnh nhưng nó được sử dụng để làm phản xạ cho kính. Nó chỉ đơn giản là một khối box được gán vật liệu phát sáng.



Hình ảnh dưới đây là khi đã render thô.
Phần hậu kỳ tôi thực hiện trong photoshop:


1 – Sử dụng layer người và sau đó làm mờ, ghép nó với khung cảnh bởi photoshop.

2 – Thêm những phần phơi sáng.



Trong Fusion, đầu tiên tôi chỉnh rackdefocus cho một chút mờ. Phần sáng có thể cần nhiều hơn cho bức ảnh.



Sau đó tôi điều chỉnh làm cho nó sáng hơn một chút.



Thêm một số thủ thuật như tạo Vignette để cho nó trông giống như một bức ảnh thực.



Thêm một chút ánh sáng mềm.



Điều chỉnh một chút màu sắc.



Làm mờ một ít phần bầu trời với layer Gradient màu sắc khi kết thúc. Đây là tất cả những điều chỉnh nhỏ với những thay đổi rất ít. Công việc này để chuẩn bị cho bước kế kiếp.



Sử dụng FilmStyle cho sự tương phản mạnh.



Điều chỉnh độ sáng hơn một chút.


Điều chỉnh màu sắc lại lần cuối cùng, và chúng ta có kết quả cuối cùng.


Chúc các bạn thành công !

Tạo cảnh thác nước với 3dsmax


Nguồn: www.evermotion.org
Dịch: Kum

CẢNH CHUẨN BỊ
1. Để bắt đầu, chúng ta đơn vị thiết lập là mét, và renderer để mặc định scanline renderer.

Bạn có thể tải mô hình của mình đã dựng sẵn: Download

Liệu hình ảnh sẽ giống như hình ảnh dưới đây

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x600.


CẢNH CHUẨN BỊ - TIẾP TỤC
2. Mô hình các phối cảnh xung quanh.

Để tạo mô hình lòng sông
Tạo một chiều dài : 20m , chiều rộng 25m, segments = 8 x 8
Ứng dụng với Noise Modifier: quy mô = 0, cường độ x = 1,7, y = 1.5, z =. 25
Đặt vị trí ngang với chân tòa nhà

Để tạo mô hình bề mặt nước
Tạo một chiều dài = 16m ,chiều rộng 20m, segments = 8 x 8
Ứng dụng với Ripple Modifier: biên độ 1 =0.06m, biên độ 2 =0.15phút
Wave Chiều dài = 1.0m, giai đoạn =0.1, sâu =0.001
Vị trí đó về 0,5 m dưới tầng trệt dành cho tòa nhà.

Để tạo mô hình đá chính
Tạo một hộp, chiều dài = 12m, chiều rộng = 2m, chiều cao = 8m, segments 40 x 20 x 20
Áp dụng với noise Modifier để làm cho nó nhăn và gập ghềnh.
Sau đó áp dụng với những sửa đổi turbosmooth để làm mềm bề mặt
Đặt từ đáy lòng sông.

tạo cảnh với đá nhỏ, làm tương tự như loại đá chính nhưng với một quy mô nhỏ hơn

Mô hình nguyên cảnh bây giờ sẽ trông như trong hình dưới đây

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x585.

3. Để tạo mô hình thác nước.

Từ Creating Panel , chọn Geometry và chọn Particle System. trên đối tượng chọn PArray. Sau đó đặt bất cứ nơi nào trên màn hình để tạo một Icon PArray. Kích thước của biểu tượng không thành vẫn đề, miễn là bạn thấy nó . Hoặc đi đến Tab Menu, chọn Create sau đó chọn Particles, ở đó bạn có thể tìm thấy PArray




4. Để tạo mô hình các nguồn nước.

Tới Creating Panel sau đó Standard Primitives và trên Object Type ta chọn Box. trên khung nhìn Top, vẽ một Box có chiều rộng tương đương với mô hình đá chính chiều dài = 8m, chiều rộng = 0,1m, độ sâu = 0.2m. Đặt trên đỉnh của mô hình đá chính nơi nước có thể chảy xuống. Đặt tên nó là "source box". Xem hình dưới đây

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x585.

5. Liên kết các ô nguồn đến các hạt.

Chọn PArray Icon, vào modify, theo Basic Parameters đi xuống trên Object Base Emitter và bấm vào hộp Pick Object sau đó chọn "source box". Bây giờ bấm bất cứ nơi nào trên màn hình để tắt các lựa chọn

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 799x505.


CẢNH CHUẨN BỊ - TIẾP TỤC
6. Bây giờ đi đến bạn khung nhìn phối cảnh và phóng to một chút trên "SOURCE BOX" phải đối mặt với nơi nước sẽ rơi . ta chọn "Source box" nhấp chuột phải và chọn chuyển sang convert to poly . Sau đó vào modifying panel thay đổi polygon, sau đó chọn mặt trước của "Source box". Tắt lựa chọn, bằng cách nhấp vào hộp màu xám liên kết với chữ - Editable Poly, điều này sẽ tắt các phần tô sáng nhưng vẫn lựa chọn được kích hoạt.

7. Chọn một lần nữa các Icon PArray, vào modify và kéo xuống bên dưới Formation chọn vào ô Use Selected Sub-objects. Điều này có nghĩa là nước sẽ đi ra chỉ trên mặt "Source Box" bạn chọn.

8. Bây giờ nhìn vào 4 khung hình, phóng to "Source Box" và thực hiện một số thử nghiệm ban đầu, di chuyển thanh trượt thời gian của bạn đến 20 hoặc 30 và xem những gì sẽ xảy ra. Các hạt phát ra ở hướng ngang


9. điều chỉnh các hạt cho các cài đặt ban đầu. , Từ Viewport Display của PArray chọn Ticks, và cho các Tỷ lệ phần trăm của Particles làm cho 100%.

Trên Particle Generation chọn vào Use Rate = 100, cho tốc độ = 0,2 mét, variation 50, divergence 20

Tốc độ - Vận tốc của hạt khi sinh ra đến lúc bình thường, trong các đơn vị khi di chuyển của mỗi frame
Biến thể - Áp dụng một tỷ lệ phần trăm của sự thay đổi với tốc độ của khí thải cho mỗi hạt
Phân kỳ - Áp dụng một mức độ góc cạnh của sự thay đổi mà mỗi vận tốc của hạt có thể khác nhau từ các nước phát thải bình thường


Tại Particle Timing, Xuất phát từ 0, dừng lại ở 100, hiển thị cho đến 100. ngừng ở ở 100 và biến thể tại 25. Về kích thước hạt, đưa 0,06 m, sự thay đổi kích thước khoảng 10. Điều này có nghĩa là giọt nước là khoảng 60mm nên có thể xem được trên Camera. Xem hình ảnh minh họa cho các thiết lập ban đầu.



CẢNH CHUẨN BỊ - TIẾP TỤC
10. Bây giờ điều chỉnh thanh trượt thời gian trên về frame 40. Như bạn thấy trong hình dưới đây, các hạt hiện nay có một số phát triển

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x617.


11. Chuyển hướng các hạt rơi xuống dưới. Đối với thời gian chờ đợi, kéo thanh trượt thời gian trở lại khung 0, sau đó tối đa hóa hiện khung nhìn Top của bạn.Từ Creating Panel, chọn Space Warp (biểu tượng sóng), sau đó tại Object Type chọn Forces, sau đó Gravity hoặc vào menu tab, chọn tạo - Space warps, Forces sau đó gravitty. Hoặc đi đến Tab Panel và chọn Create Menu, vào kéo xuống các mục trình đơn chọn SpaceWarps -Forces - sau đó Gravity. Xem hình minh hoạ dưới đây


Kéo bất cứ nơi nào từ màn hình để đặt một biểu tượng Gravity. đó là biểu tượng hình vuông có dấu x làm trung tâm có mũi tên hướng xuống. kích thước của biểu tượng không thành vấn đề, miễn là bạn có thể nhìn thấy nó. Xem hình dưới đây
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 799x584.

Giờ chúng ta sẽ là việc trên khung nhìn Top, tại Main Toolbar và nhấn vào biểu tượng Bind to Space Warp, sau đó bấm vào biểu tượng Gravity (con trỏ chuột sẽ thay đổi vào ô nhỏ với các đường lượn sóng chéo) và kéo chúng nó vào biểu tượng hạt. sau đó biểu tượng hạt sẽ bị rành buộc . Sau đó vào bảng điều khiển thay đổi, các thông số, điều chỉnh Strenght = 0,04
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x658.

Strenght = tăng mạnh làm tăng tác dụng của lực hấp dẫn, đó là, làm thế nào các đối tượng hạt có thể di chuyển hướng xuống phía dưới . với cách làm này khiến cho hướng nước sẽ hướng theo mũi tên đi xuống, khi strength =0.0, khi đó Gravity space warp không có tác dụng gì hết

Decay = Khi Decay được thiết lập là 0.0, thì Gravity space warp có hiệu lực trên khắp bề mặt . Tăng giá trị Decay gây sức hấp dẫn để làm giảm bớt khi tăng khoảng cách từ vị trí của đối tượng dọc trọng lực. Default = 0,0.

12. Bây giờ chơi trên thanh trượt thời gian của bạn tại frame 25 và xem dòng chảy của các hạt. Chúng tôi bây giờ điều chỉnh, định hướng của dòng chảy của các hạt. Tuy nhiên, như bạn thấy, nó đi xuống trực tiếp xuống ở cuối, thay vì ở bề mặt nước. Bây giờ chúng ta sẽ sửa này để các thủ tục tiếp theo. Xem hình dưới đây
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x533.

13. Di chuyển thanh trượt thời gian trở lại đến 0, click chuột phải biểu tượng hấp dẫn và chọn lựa chọn ẩn. Tới Creating Panel, và chọn Space warps kéo xuống các lựa chọn và làm thay chọn và chọn từ danh sách kích làm lệch hướng.trên khung nhìn Top vị trí trên cùng của thác nước, và giả sử kích thước của bề mặt nước của bạn. Sau đó vào vị trí khung nhìn Left hoặc Front hoặc liên kết với mặt nước.
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x532.

14. chúng ta sẽ điều chỉnh trên khung nhìn Top, vào main Toolbar vàchọn biểu tượng bind to space warp, sau đó chọn biểu tượng defletor và chờ đến khi thay đổi biểu tượng sau đó kéo nó vào Particle Icon. Sau đó vào thay đổi thông số tại Modifying panel. Vì tôi làm cho nó 0,25, và sự thay đổi đến 40.

Bounce - Điều khiển tốc độ mà các hạt được tung lên làm lệch hướng. Ở thiết lập là 1.0, các hạt được tung lên làm lệch hướng ở cùng một tốc độ mà họ chọn nó. Ở 0.0, hạt không nảy lên. Tại các giá trị giữa 0.0 và 1.0, các hạt được tung lên làm lệch hướng ở tốc độ giảm từ tốc độ ban đầu của nó. Tại giá trị lớn hơn 1.0, các hạt được tung lên làm lệch hướng ở tốc độ lớn hơn tốc độ ban đầu của họ. Default = 1.0.

Biến thể - Số điểm mà mỗi hạt có thể khác nhau từ các thiết lập Bounce. Bây giờ thiết lập gần như hoàn chỉnh, mở timeslider của bạn và xem phản ứng của các hạt. Di chuyển thanh trượt thời gian đến 35. Xem hình ảnh dưới đây
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 799x591.


ẢNH CHUẨN BỊ - TIẾP TỤC
15. Ứng dụng bây giờ các tài liệu cho các mô hình. Xem tài liệu của tôi dưới đây

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 674x800.




[IMG]16. Điều chỉnh các hạt tốt . Vị trí thanh trượt thời gian ở 40 khung hình. Click vào PArray Particles, Vào Modify tại Paritcle Generation Adjust Use Rate đến 600. Sau đó nhấp chuột phải vào Particles, kích hoạt các thuộc tính đối tượng, và cho phép Motion Blur, hình ảnh chọn sau đó kích OK. Xem hình[/IMG]

Bỏ ẩn và unfreeze mọi đối tượng, bấm vào camera, hãy chỉnh sửa và kích hoạt Pass Effect Render với tổng số Pass là 2. Và cuối cùng nhấn F10, vào Renderer, đối tượng Motion Blur click Apply. Khung Frame để, 5 mẫu đến 10, thời gian phân chia cho 10. Chọn "Source Box", nhấn chuột phải, chọn thuộc tính đối tượng và bỏ chọn Renderable. Sau đó, chạy lên RENDER.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x586.


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 700x800.


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 700x800.