Saturday, March 28, 2015



Dự án đã được báo cáo hồi đầu tuần này rằng BIG và Heatherwick Studio đang hợp tác trên một tòa nhà trụ sở mới của Google tại ​​Mountain View, California. Hôm qua Google trình làng thiết kế mới ... Đó không phải là một tòa nhà, không phải theo nghĩa thông thường :D .Google Glass trở lại trong một loạt các cấu trúc mái vòm. Đây sẽ là lần đầu tiên Google cố gắng xây dựng trụ sở của họ từ đầu, và là một thành tích tuyệt vời cho Ingels và Heatherwick khi được chọn ra như một lựa chọn tối ưu của Google cho dự án này. Google phát hành 10 hình ảnh và một video mà bạn nên xem để hiểu đầy đủ các khái niệm, được trình bày bởi các nhà thiết kế .

Nếu bạn nhìn thấy một video dự án được thực hiện bởi BIG trước khi bạn biết đó là Bjarke Ingels . anh ấy cùng với Tomas Heatherwick và David Radcliffe của Google để thực hiện dự án của họ.
video




Trong này vẽ, Huff Avenue được chuyển thành một mạng lưới mềm cho người đi bộ và xe đạp. Nóc buồng lái mờ của tòa nhà .Thang máy lên để cho phép các vòng lặp xanh công cộng để đi qua Trung tâm của tòa nhà, quán cà phê và các cửa hàng địa phương trên các cấp thấp hơn.
Hiển thị này cho thấy góc tây bắc của tòa nhà Charleston Nam được đề xuất. Thùng lớn, mờ mờ ranh giới giữa bên trong và ngoài. Màn trướng những điều chỉnh khí hậu, ô nhiễm, và âm thanh, trong khi giải phóng không gian từ những hạn chế kiến trúc truyền thống như bức tường, cửa sổ và mái nhà.Quán cà phê và các cửa hàng địa phương trên các cấp thấp hơn mở vào nội thất có lối đi dưới những tán cây.
Hiển thị này cho thấy ở phía tây của tòa nhà Shoreline được đề xuất. Màn trướng dọc theo bờ biển Boulevard mở ra một plaza khu vực với không gian bán lẻ. Dọc theo đường phố, tòa nhà là 2 hoặc 3 cửa hàng , với các khu vực cao về hướng trung tâm tạo nên cấu trúc.
Hiển thị này cho thấy bên trong của South Charleston được đề xuất xây dựng tìm Tây. Trong buồng lái, xây dựng đoạn hoạt động như đồ nội thất-ánh sáng, xúc và reconfigurable. Những phân đoạn hình thành làng nhỏ nơi nhân viên có thể làm việc hoặc thư giãn. Màu xanh lá cây Loop đi qua việc xây dựng. Mép của những tán cây cung cấp cấu trúc cũng như đi xe đạp và đi bộ đường dẫn.

Google Glass is Back! Future Google HQ Unveiled

Read More

Friday, March 27, 2015

Link download ; https://www.fshare.vn/file/MJKWLZXHAN7P
Pass : hoc3d.vn

Model nội thất số 0886

Read More

Linkdowload : https://www.fshare.vn/file/HGLACKKWJOLM
Pass : hoc3d.vn

Model nội thất số 0885

Read More

Thursday, March 26, 2015

Bài hướng dẫn được biên soạn bởi : Ravelin3D studio
Trans : VietCG team
" Làm thế nào để tô điểm cho một bản quy hoạch đồ sộ trông tốt hơn



Dựa trên số liệu thống kê, hầu hết các ví dụ minh họa mà chúng tôi đã từng thực hiện thường liên quan nhiều đến mảng nhà ở phức hợp và khu biệt thự. Có những dự án bao gồm hàng tá các khối cao tầng và các khung cảnh 3d với rất nhiều mảng cây xanh, xe cộ, con người và nhiều chi tiết khác bên trong. Hầu hết các khách hàng không có được phiên bản vật liệu cập nhật sau cùng , và đó là lý do chúng tôi thực hiện dự án với khá nhiều hiệu chỉnh và sửa đổi. Chúng tôi thích làm việc trên 3d hơn , và tránh việc phải ghép ảnh trên 2d vù sẽ dễ dàng hơn khi hiệu chỉnh các chi tiết trong 3d thay vì thay đổi cố định trong phần hậu kì.
Câu hỏi mà chúng tôi hay nhận được là : " Làm cách nào để render các khung cảnh cực kì lớn ? 3DSMAX sẽ giải quyết chúng như thế nào ? Hay là cần phải trang bị một hệ thống phần cứng thật mạnh ? "
Câu trả lời là : " Không , phần cứng mà chúng tôi sử dụng cũng là loại thông dụng trên thị trường. Tuy nhiên chúng tôi làm việc dựa trên 2 nguyên tắc là :
      - Không làm việc với những chi tiết không nhìn thấy được bởi camera trong khung cảnh
      - Quản lý dự án và xây dựng lưu đồ công việc hợp lý
Có thể sau khi đọc xong bài viết này , các nguyên tắc được nêu lên sẽ làm chậm tiến độ làm việc của bạn . Tuy nhiên , đó chỉ là tạm thời khi bạn chưa quen với chúng mà thôi. Những nguyên tắc này sẽ nhanh chóng trở thành thói quen và bản năng của bạn , thứ duy nhất cần làm là tuyệt đối tuân thủ theo chúng . Kết quả là bạn có thể làm việc với bất kì khung cảnh nào, dù lớn đến đâu và trong thời gian ngắn nhất có thể .


CẤU HÌNH PHẦN CỨNG : 
Cấu hình phần cứng điển hình chúng tôi thường sử dụng :
- Bộ vi xử lý Intel i7 3770k
- 32 GB Ram
- Ổ cứng SSD
- Card đồ họa GTX 650 2gb
- Hệ điều hành Window 64 bits , với khả năng làm việc vượt trên giới hạn 3GB RAM bộ nhớ vật lý khả dụng
QUẢN LÝ SỐ LƯỢNG ĐA GIÁC ( POLYCOUNT )
Số lượng đa giác trong khung cảnh chỉnh hiếm khi vượt qua con số 16 triệu.
- Không dựng hình kĩ các chi tiết phụ, không vát cạnh các chi tiết ở quá xa camera
- Trung bình , chúng tôi có khoảng 200.000 đa giác trên một tòa nhà cao tầng
- Chỉ sử dụng tính năng ' Turbosmooth " hoặc " MeshSmooth " khi thực sự cần thiết
- Nếu một chi tiết nhỏ hơn 20cm và không nằm trước camera thì không cần dựng nó
Nếu muốn xắp xếp và phân loại các chi tiết theo số lượng đa giác của chúng hãy add thêm cột '' Faces" vào menu " Select by name " và tiến hành phân loại tất cả các chi tiết theo số lượng đa giác có trong khung cảnh.
SỬ DỤNG VRAYPROXY :
Chúng tôi sử dụng " VrayProxy " cho tất cả các chi tiết nhiều đa giác . Điều này rất quan trọng, đặc biệt là đối với các chi tiết như cây cối , bụi rậm , xe cộ, vì chúng thường gồm rất nhiều đa giác và theo thói quen chúng ta thường hay copy chúng khá nhiều vào trong khung cảnh.
Hãy chuyển đổi các chi tiết này với " VrayProxy " trước khi đặt chúng vào khung cảnh vì nếu thực hiện sự chuyển động này ngay trong khung cảnh chính có thể có nhiều vấn đề và lỗi phát sinh. Sau khi các chi tiết " VrayProxy " được đặt vào trong khung cảnh hãy bật chế độ hiển thị " Bounding Box " lên, nó giúp giảm dung lượng tải trên card đồ họa . Tính năng này đặc biệt hiệu quả với các khung cảnh có chứa nhiều chi tiết " VrayProxy "
MẸO : Bản copy kiểu “Instance” của mỗi “VrayProxy” độc lập (ví dụ như của mỗi cụm cây chẳng hạn) có thể được di chuyển từ không gian làm việc và đặt vào một vị trí khác. Hãy bao viền khu vực này bằng một hình chữ nhật, bằng cách này bạn sẽ không bỏ qua bất kỳ một “VrayProxy” nhỏ nào. Bộ set này có thể được xuất dễ dàng và sử dụng cho những khung cảnh khác. Sử dụng phương pháp này và bạn sẽ có một sets làm sẵn của các chi tiết “VrayProxy” thường dùng mà không cần phải làm lại chúng từ đầu
INSTANCING VÀ SCATTERING
Khung cảnh nằm bên trái, còn các nhóm proxy và các cụm scattered của chi tiết nằm bên phải.
SỬ DỤNG XREF
Chúng tôi sử dụng “Xref” để tối ưu lưu đồ làm việc. Điều này đặc biệt quan trọng khi có nhiều chuyên viên cùng làm việc trên một dự án. Với “Xref” bạn có thể xây dựng một khung cảnh từ nhiều phần khác nhau, trong đó mỗi cộng sự có thể làm việc hoàn toàn độc lập trên phần việc của họ, và khung cảnh chính sẽ được updated liên tục trong suốt quá trình làm việc này.

Các tòa nhà “house1” và “house2” được uploaded vào trong “scene.max” từ những file riêng biệt, và chúng không thể được chỉnh sửa trong “scene.max”, nhưng sẽ được render cùng với khung cảnh chính này, nhanh chóng và thuận tiện
Các file Xref rất hữu ích trong suốt quá trình làm việc nhóm.
Nếu cần thiết, bạn có thể tắt hiển thị những tòa nhà này trong viewport – nó sẽ giúp tiết kiệm rất nhiều bộ nhớ sử dụng.
Chúng tôi rất tích cực sử dụng layer vì tính tiện dụng và khả năng tối ưu hóa công việc của nó
.


Layers cho phép tắt nhanh một nhóm các chi tiết không cần thiết tại một thời điểm nào đó.
TỐI ƯU HÓA VẬT LIỆU VÀ VIEW

Chúng tôi chỉ sử dụng các file texture loại JPEG và khuyên bạn không nên sử dụng texture loại TIFF hay PNG, vì chúng tiêu tốn rất nhiều bộ nhớ và làm chậm đáng kể quá trình render.
Chỉ sử dụng các plugin vật liệu cho Vray. Nếu mô hình được xây dựng trên các loại vật liệu tiêu chuẩn của 3ds Max, hãy sử dụng plugin “Vray mtl converter”, nó sẽ tự động chuyển đổi tất cả các loại vật liệu về định dạng của “Vray” giúp tránh được các lỗi phát sinh hay các hạn chế về mặt hiển thị. Bạn nên kiểm tra các khung cảnh lớn với plugin này thường xuyên vì nó sẽ giúp ích rất nhiều đấy. Các vật liệu tiêu chuẩn có thể là nguyên nhân gây ra việc tắt máy đột ngột trong quá trình render. Hãy sử dụng một bản copy cho mỗi vật liệu trong khung cảnh, đừng copy thêm nếu không thực sự cần thiết. Ví dụ như nếu vật liệu là một phần của “MultiSub”, hãy copy nó bằng cách sử dụng kiểu “Instance”. Tối ưu giá trị của thông số “subdivs” trong phần vật liệu, đừng tăng quá mức cần thiết, giá trị tiêu chuẩn của “subdivs” nằm trong khoảng từ 8-20. Thỉnh thoảng, với các chi tiết phản xạ ánh sáng có sử dựng thông số độ bóng “glossy”, giá trị “subdivs” nên được tăng lên, ví dụ như 30 chẳng hạn, để tránh các nhiễu xuất hiện.
 - Sử dụng chế độ “Nitrous” khi lắp ráp khung cảnh.

Tất cả các chi tiết “VrayProxy” và “MultiScatter” được lấy ra từ không gian làm việc và được đánh dấu để dễ dàng nhận biết.
Tất cả các chi tiết “VrayProxy” không xuất hiện trong khung cảnh sẽ được hiển thị dưới dạng “Box”. Thiết lập tất cả các chi tiết “MultiScatter” về giá trị thấp nhất trong mục “Preview” với giá trị “Preview type” dạng “Box”.Sử dụng chế độ “Adaptive Degradation” trong phần cài đặt viewport.
Sử dụng chế độ “Adaptive Degradation” trong phần cài đặt viewport.

Đánh màu các nhóm chi tiết, ví dụ như tất cả các nhóm cây cối sẽ được đánh cùng một màu trong mục “Object color”. Nó giúp dễ dàng hiểu rõ khung cảnh hơn, cũng như có được một bộ lọc tiện dụng khi render

REGION RENDER

CHUẨN BỊ KHUNG CẢNH RENDER
Trong studio của chúng tôi, tất cả các bức hình được render bằng phương pháp “distributive render” trên nhiều máy tính cùng lúc. Để tránh các vấn đề phát sinh trong quá trình render song song này, hãy áp dụng các nguyên tắc sau:
Mẹo: Khi import và merge một mô hình từ thư viện vào không gian làm việc, hãy kiểm tra và tối ưu nó trước trong một cửa sổ làm việc trống tách biệt, nó giúp tránh được các lỗi về vật liệu, các texture bị mất hay các vấn đề phát sinh khác
Khung cảnh không nên chứa các vật liệu dạng tiêu chuẩn và vật liệu Raytrace vì nó có thể dẫn đến việc treo máy, tắt máy đột ngột.

Chúng tôi render thông qua một mạng máy tính, do đó mà tất cả các file làm việc phải nằm trên server. Chúng tôi không lưu chúng trên các máy tính cục bộ vì lúc này sẽ phát sinh tình trạng không tìm thấy đường dẫn texture hoặc proxy bị mất trong quá trình render.



Thiết lập trong phần Vray Global switches:
Reflection/refraction max depth: 3 — giá trị này là đủ cho hầu hết các khung cảnh, những phần phản chiếu không cần thiết sẽ không được render. Tăng giá trị lên nếu cần thiết.
Default geometry: Static
Dynamic memory limit: 30000 MB
Tôi hi vọng rằng những kiến thức này sẽ giúp ích cho bạn khi làm việc với các dự án lớn.

Hãy cập nhập các bài viết mới tại trang Behance: https://www.behance.net/ravelin

Tác giả: Ravelin3D



3DSMAX . BÍ QUYẾT LÀM VIỆC VỚI NHỮNG KHUNG CẢNH LỚN

Read More

Wednesday, March 25, 2015

Linkdowload : http://www.fshare.vn/file/BV9BH9JQQ9PK
Pass : hoc3d.vn

Nội thất phòng trẻ em 2

Read More

Linkdowload : http://www.fshare.vn/file/J9E1LPGWXODI
Pass: hoc3d.vn

Nội thất phòng trẻ em 1

Read More

Monday, March 23, 2015

Link download : https://www.fshare.vn/file/HBRPW7YXMXLV
Pass : hoc3d.vn

right interiors 003

Read More

Link download : https://www.fshare.vn/file/FBYO7NFVT9IJ
pass : hoc3d.vn

right interiors 002

Read More

Linkdowload :https://www.fshare.vn/file/JJVGB1V1A37K
Pass : hoc3d.vn

right interiors 001

Read More

Friday, March 20, 2015

linkdowload : http://www.fshare.vn/file/K85Q3X4GNMWF
pass : hoc3d.vn

PEOPLE POUF

Read More

linkdowload : http://www.fshare.vn/file/IJVHK2DCCH3P
pass ; hoc3d.vn

PEOPLA MIRROR

Read More

LINKDOWLOAD ;http://www.fshare.vn/file/4UOKINEP7JVI
PASS ; HOC3D.VN

CIRCUS 03

Read More

Linkdowload : http://www.fshare.vn/file/M6QX6R3UQSL9
                        http://www.fshare.vn/file/GUNERDA1ZMXJ

ASTORIA 8

Read More

Thursday, March 19, 2015



Bài hướng dẫn được thực hiện bởi tác giả : Frank Raymond
Trans : VietCG team



Z'Axe Boutique của Frank Raymond là một hình ảnh thu hút tôi từ màu sắc, ánh sáng cho đến thành phần bởi có quá nhiều đặc điểm sáng như thế nên tôi đã chọn và trao cho tác phẩm này giải " The Best Visualization of the Week NO. 32/2014 " . Bắt đầu với SketchUP, Frank đã mất một quá trình tạo ra hình ảnh tuyệt vời này bằng cách sử dụng 3dsmax, V-Ray và Photoshop.Hãy tận hưởng !


Tác giả: Frank Raymond /  thiết kế cộng sinh
Frank Raymond là một Họa sĩ hình ảnh kiến trúc trụ sở tại Quebec, Canada. Ông có 7 năm kinh nghiệm, trong vòng 4 năm ông làm việc tại một văn phòng kiến trúc như một kỹ sư và sau đó là giám đốc hình ảnh chính.Gần đây ông đã quyết định thực hiện một thay đổi lớn là liên kết với một nhà thiết kế nội thất gần đó ở thành phố Montreal. Sau khi cộng tác, họ làm việc chăm chỉ với nhau để có được hình ảnh và thiết kế độc đáo.


Chào tất cả mọi người,

Trước tiên, tôi muốn cảm ơn Ronen Bekerman người đã chọn hình ảnh thiết kế của Boutique Z'Axe ở Montreal, Quebec. Tôi rất vui mừng khi đã giành chiến thắng " The Best Visualization of the Week NO. 32/2014 " trên blog của mình và là một vinh dự cho tôi để chia sẻ hậu trường của những bức ảnh.

Đối với tôi dự án này đã là công chứng. Trở lại khi tôi đã làm việc trong một văn phòng kiến trúc sư thành phố Quebec, hầu hết các dự án tôi thiết kế hầu hết là khu dân cư, thương mại và một số tổ chức. Chủ sở hữu của Z'Axe Boutique liên lạc với chúng tôi để có được một cái nhìn tươi mới cho mùa đông. Nhiệm vụ chính là tổng hợp tất cả kinh nghiệm khi bán sản phẩm để cung cấp cho khách hàng một không gian tốt nhất. Điều này có nghĩa rằng tùy từng đối tượng và đồ nội thất đã phải được mô hình và thêm hoạ tiết cho cảnh. Tôi đã sử dụng một số đồ nội thất có trong trong thư viện cá nhân của tôi và trên internet để tìm ra những điểm nhấn cho phù hợp với không gian đã chọn.
Bắt đầu rất quan trọng để có các kích thước hoàn hảo cho không gian. Dựa trên một bản vẽ kỹ thuật, tôi bắt đầu mô hình hóa không gian bằng cách sử dụng một chương trình tốt nhất của tôi, SketchUP. Tiêu chí cơ sở của tôi trong các tòa nhà và nội thất đều dựa đều dựa vào công năng là rất dễ sử dụng, nhanh chóng và thực sự thú vị quá! sau 10-15 phút làm việc, tôi nhận được mô hình thô của tôi đã sẵn sàng để nhập vào 3dsmax.

SketchUP Model
Một số views cơ bản của hình khối trong SketchUP


Sau khi mô hình được thực hiện, tôi luôn luôn bắt đầu bằng cách áp dụng một loại vật liệu trung tính (xám trung bình) trên tất cả các mô hình để tránh bất kỳ V-Ray vật liệu không gây ra kết quả lạ. Kỹ thuật này cho phép bạn thiết lập máy ảnh và đèn của bạn bằng cách bắt chước sự hấp thụ ánh sáng cho các đồ nội thất bạn sẽ thêm vào khung cảnh của bạn sau này.

Lighting

Đối với phần ánh sáng, tôi đã sử dụng một số tấmV-Ray cho global lighting và các nguồn tuyến tính ẩn, đèn cầu cho mặt dây chuyền và .IES cho điểm trên trần nhà. Đây là những thiết lập ánh sáng của tôi:

Mặt bằng vị trí đèn :
Camera :

Đối với Camera , tôi đặt một số e-ngừng thấp 4,0 nên DOF tốt đẹp cho những hình ảnh cuối cùng.Tôi rời giá trị ISO 100. Màu cân bằng tập hợp tại trung lập và cuối cùng điều chỉnh giá trị tốc độ màn trập để có được một hình ảnh đẹp và rõ ràng. Trong trường hợp này, 1/90 đã khá phù hợp

Dưới đây là camera setting của tôi:
Mô hình bổ sung và sắp xếp
Như đã đề cập, tôi đã phải tái tạo một số kệ, bảng và các đối tượng với các kích thước chính xác từ khách hàng, tất cả phần còn lại đến từ những thiết kế kết nối, mô hình + mô hình và một số chi tiết. Đặt, sản, quay, rộng để phù hợp với thiết kế của chúng tôi.

Texturing



Sàn nhà được tạo ra với các tầng máy phát điện plugin phổ biến mà bạn có thể tải về miễn phí tại cg-source

Đây là việc thiết lập vật liệu:
Tôi thay đổi các sửa đổi lần UVW và xoay / gương gạch khác nhau để đạt được mô hình đa dạng như có thể. Đối với các bản in hươu trên bức tường bên trái, tôi đã sử dụng một V-Ray vật liệu Blend đơn giản với hai nguyên liệu thạch cao, một giai điệu tối làm nguyên liệu chính cho các in hươu và nhẹ hơn trong khe áo cho bức tường màu sắc bình thường với một hình ảnh hươu màu đen và màu trắng tinh khiết vào khe mask. Sửa đổi lần UVW để đặt nó vào đúng vị trí và nó được thực hiện!
 TIP: Không sử dụng màu trắng hoặc màu đen tinh khiết trong tài liệu của bạn. Bạn có thể tìm hiểu thêm về trong bài viết của Lasse Rode - Phương pháp chụp ảnh ở Visualization kiến trúc.
Đây là  bảng setup vật liệu :
Nhà thiết kế đã cho vải thả xuống ghế, tóc và lông sử dụng công cụ sửa đổi để tạo ra lông thực tế.. Tôi sẽ không đi sâu về hai quá trình nhưng đây chỉ là một mẹo nhanh chóng cho việc sửa đổi tóc và lông thú. Trước hết, khi bạn nhập mesh từ MD, áp dụng một ProOptimiser để giảm polycount, một giá trị của 40 thường hoàn tất ngay khi sử dụng. Thu gọn và sau đó áp dụng các sửa đổi tóc và lông thú. Cọ, địa điểm, xoay để có được một hình dạng lông tốt đẹp và sau đó, áp dụng một modifier vỏ và turbosmooth trên đầu nếu bạn muốn có một chút điên rồ!
Tôi đã sử dụng một vật liệu tóc từ V-Ray đơn giản với kết cấu lông vào khe khuếch tán.

Đây là bảng setup vật liệu :


Composition

Đối với những cảnh có rất nhiều đối tượng và các bản đồ kết cấu lớn, tôi kiểm tra từng ô màu vào bảng điều khiển màn hình hiển thị, Điều này sẽ giúp card đồ họa của bạn rất nhiều! Đừng quên để khóa vị trí camera của bạn lại. Chỉ cần chọn camera của bạn và các mục tiêu, đi đến Hierarchy Tab / Link Thông tin và rà soát tất cả các hộp.

Rendering

Bảng render setup :

Tôi thường Hiển thị 5 yếu tố:

VrayRawLighting
VrayRawReflection
VrayRawRefraction
VrayRawGlobalIllumination
WireColor
Lưu tất cả ở định dạng .TIF 16 bit / kênh và thêm chúng vào một tập tin trong Photoshop.
Tôi đã làm một môi trường xung quanh Occlusion phụ để cung cấp cho các chi tiết  trong khu vực nhỏ.

Dưới đây là các tài liệu và thiết lập V-Ray:

Post Production.

Ở đây tôi sẽ chia sẻ kỹ thuật tốt nhất của tôi để đạt được một hình ảnh đẹp nhất và màu sắc nội thất cân bằng với Photoshop.
Photoshop Process
Sao chép Original Render

Áp dụng RawLighting chuyển chế độ Soft light, điều chỉnh độ mờ đục từ 40 đến 70%


Áp dụng các AO Pass vào chế độ Multiply, điều chỉnh độ mờ đục từ 20 đến 40%
RawReflection chuyển chế độ màn hình, điều chỉnh độ mờ đục giữa 2 và 10%
RawRefraction vượt qua Density Color – mode, điều chỉnh độ mờ từ 10 đến 20%
Tiếp theo, tôi đã sao chép các diện tích sàn sử dụng các đường chuyền WireColor và tôi  điều chỉnh độ tương phản chỉ cho phần này.
Tôi làm phẳng các hình ảnh bằng cách sử dụng phím tắt  Shit+Ctrl+Alt+E và desaturated nó, tôi đặt nó ở chế độ Hard Light và điều chỉnh độ mờ đục.
Tại thời điểm này, tôi thường điều chỉnh sự cân bằng màu sắc, nhưng trong trường hợp này, tôi đã hài lòng với các màu sắc tổng thể.

Tôi thêm vào một bản đồ Gradiant, bằng cách sử dụng gradient màu cầu vồng và đặt opacity đến 2%. Điều này tạo ra một hiệu ứng màu sắc đẹp.
Mức điều chỉnh
Thêm một số bùng Lens ở chế độ toàn màn hình và xóa biên giới. Flatten một lần nữa.
Lens flares đối với mặt dây đèn mà tôi quên... Không quan trọng.
Một Gradient Map khác nhưng lần này màu đen và trắng, thiết lập nó sang chế độ Soft Light, điều chỉnh độ mờ đục.
Flatten.



Thêm một số sai Chromatic theo bộ lọc Filters / Lens Correction / Custom
Flatten một lần nữa, desaturate và đi theo Filters / Other / High Pass và thiết lập một giá trị dưới 10, điều chỉnh opacity nếu nó là quá sắc nét cho bạn.
 Flatten!
Thêm một chút Noise để có được một kết thúc thực tế nhiều hơn.




Thêm biểu tượng và hoàn thành
Hình ảnh cuối cùng
Đây là hình ảnh 4K đã được đưa ra trên máy tính chính của tôi trong ít hơn 4 giờ bằng cách sử dụng  Vray 3,0
Crop view: 



Thông số kỹ thuật máy tính
Intel (R) Xeon (R) CPU E-5-2630 v2 @ 2,60 GHz (2 Processors)
24 Cores
32 GB (RAM)
Sau đây là các phương án kỹ thuật mà chúng tôi cung cấp cho khách hàng của chúng tôi.

Đây là niềm vui khi được chia sẻ kiến thức của mình và tôi hy vọng điều này sẽ giúp cho dự án trong tương lai của bạn!

Best regards,

Frank, from Symbiose Design

Making of Z’Axe Boutique

Read More