Sunday, August 26, 2012

Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU VRAY 2.0 - P2




Refraction

Refract


Đây là chỉ số được sử dụng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB (255.255.255) là khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB (0,0,0) là không khúc xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đen trắng, bạn sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy xét tốt nhất của mình. Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.
Theo chế độ mặc đinh, màu sắc phản chiếu đóng vai trò như một bộ lọc ánh sáng cho màu sắc khuếch tán, màu sắc phản chiếu càng đậm thì màu khuếch tán càng mờ. Đối với kính được phun màu, cách tốt nhất là điều chỉnh màu phun thông qua màu khúc xạ. Khi màu khuếch tán được đặt là màu đen (0,0,0) thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng tới màu khúc xạ. Khi đó, bạn đang tắt màu khuêch tán đi một cách rất hiệu quả

IOR

Chỉ mục cho các giá trị khúc xạ (IOR) mô tả cách ánh sáng uốn cong khi nó truyền qua một bề mặt. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng.

Glossiness

Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp hơn có nghĩa là khúc xạ là mờ hơn. Khúc xạ càng mờ thì thời gian render càng lâu.

Subdivs

Kiểm soát chất lượng của Refract glossiness . Nếu các Subdivs là quá thấp kết quả render sẽ bị nhiễu.

Use interpolation

Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình.

Max depth

Điều khiển số lần một tia sáng có thể đi qua một bề mặt trước khi dừng lại. Một Max depth bằng 1 có nghĩa rằng chỉ có 1 khúc xạ thông qua một bề mặt và  Max depth bằng 2 có nghĩa là một sự khúc xạ của một sự phản xạ khác có thể xảy ra trên bề mặt vật thể. Giá trị cao hơn làm tăng thời gian render. Ví dụ nếu bạn nhìn qua một chiếc ly nước như hình dưới nó sẽ có 4 bề mặt. Một  Max depth bằng 4 sẽ là giá trị chính xác.

Exit color

Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Bạn có thể làm giảm  Max depth  để giữ cho thời gian render nhanh hơn và thay vào đó dựa vào giá trị Exit color. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .

Fog colour

Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt vật thể, màu tối hơn hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn không hấp thụ ánh sáng nhiều. Đương nhiên vật thể dày sẽ trở nên ít trong suốt hơn các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập Fog colour màu xanh lá cây, và nó có thể được áp dụng cho việc mô phỏng màu sắc của thủy tinh.

Fog bias

Nếu được sử dụng, nó sẽ kiểm soát cách thức được áp dụng trong Fog colour . Bạn có thể làm cho phần mỏng hơn của vật thể nhiều hơn hoặc ít trong suốt hơn so với chế độ mặc định.


Fog multiplier

Sức mạnh của Fog colour được điều khiển bởi Fog multiplier . Giá trị cao hơn sẽ làm cho vật thể ít trong suốt hơn và giá trị thấp hơn sẽ làm cho vật thể trở nên trong suốt hơn.



Affect shadows

Nếu được chọn, các vật thể sẽ bóng trong suốt ( bóng của sự phản chiếu , và cái bóng đó trong suốt ), tùy thuộc vào màu của khúc xạ và Fog colour


Affect Channels

Ở đây bạn có thể chỉ định sự ảnh hưởng bởi tính trong suốt của của vật liệu. Nếu cho vật liệu thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn chế độ này để cả phản xạ và khúc xạ đều được thực hiện.

Dispersion

Trong thế giới thực, một tia sáng truyền đi thông qua một đối tượng bị khúc xạ, nó sẽ tạo ra một hiệu ứng caustic trong đó bao gồm một tia màu sắc. Trong Vray 2.0, chúng ta có thể điều chỉnh thông số này, các phiên bản trước của V-Ray chỉ cho phép bạn để màu trắng.

Abbe

Giá trị mặc định của lượng phân tán sẽ được xác định chính xác theo quy định của thông số IOR. Bạn có thể tăng hoặc giảm vì lý do nghệ thuật. Tăng giá trị có nghĩa là phân tán sẽ ít và thu hẹp lại trong khi giảm giá trị sẽ lây lan ra sự phân tán và làm cho nó mạnh hơn.


Còn tiếp ...


Nguồn : mintviz
-Biên tập : Hoc3d.vn-