Wednesday, October 17, 2012

Baltic Sea House-Ngôi nhà trên biển Baltic - P1

Không thiếu các bài viết về cách tạo cỏ hoặc cát 3D, và một số bài đã từng được đăng trên blog này trước đây, như là bài phương pháp tạo vật liệu cát của Javier Pintor hay phương pháp tạo đụn cát 3D của Sascha Hendrich. Lần này, Piotr Wolowski đề xuất phương pháp riêng của anh ấy thông qua dự án cá nhân của anh - Ngôi nhà trên biển Baltic, một nghiên cứu cụ
thể cho chúng ta trong việc tái tạo cái nhìn và cảm nhận không gian thiên nhiên điển hình của
biển Baltic với một căn nhà tư nhân. Cát và Cỏ là điểm nhấn chính ở đây… Enjoy!


Tác giả: Piotr Wolowski

Piotr Wolowski học ngành kiến trúc tại trường ĐH Công nghệ Wroclaw, a vừa đi học vừa làm
việc bán thời gian, từ đó có được kinh nghiệm tạo bối cảnh không gian ngoại thất và nội thất
trong phim và hình ảnh hóa (visualisation). Anh thiết kế 3D đặc biệt chú ý tới việc
tạo ra bầu không khí thích hợp trong các sản phẩm của Escalight. Mối quan tâm của a với thiết
kế và nghệ thuật, nhận thức với tính chất thay đổi của thị trường giúp a ấy cập nhật và am hiểu
về tất cả công nghệ mới nhất cùng các phần mềm cũng như xu hướng đồ họa. 


 Lời tựa

Trong dự án này, mục đích chính của tôi là tạo ra một không gian tự nhiên ven biển
Baltic. Mặc dù đặt ngôi nhà tại trung tâm hình ảnh, nhưng đó chỉ là cái cớ
để thể hiện cụ thể môi trường ven bờ biển Baltic.

Trong bài viết đầu tiên, tôi tập trung vào tạo cỏ ngẫu nhiên và làm việc với Displacement để có
được loại cát trông thật nhất.

Công việc không thương mại có rất nhiều cái hay, nó cũng là cơ hội để thoát khỏi những dự án
Visualisation thông thường và chơi với những ý tưởng và cảm hứng của bản thân tôi.


Mô hình hóa cỏ 3D
Để làm cỏ trông thật tự nhiên, tôi cần tạo vài nhóm khác nhau, mỗi nhóm lại có kích thước và
hình dáng khác nhau, với những vật liệu ngẫu nhiên.

baltic sea house 01 thumb Making of Baltic Sea House
Tôi bắt đầu tạo hình lá với phần ngọn. Nếu bạn có 16Gb ram, hoặc hơn thì mọi việc sêm đẹp ^^, miễn là bạn sử dụng Vray
proxies và một plugin như MultiScatter mà tôi sử dụng trong trường hợp này.
baltic sea house 02 thumb Making of Baltic Sea House
Sau khi tạo được lá cỏ, tôi thêm vào “height segment” bằng cách sử dụng Edit poly và Loop
nhanh cho phép cỏ uốn cong theo chiều gió. Tiếp theo, tôi làm việc một chút với Scale, Bend và
FFD modify, và thu được gần 20 dáng cỏ khác nhau.

Một tính chất quan trọng nữa của Plugin MultiScatter đó là pivot (trọng tâm) của mỗi thân cỏ
chuẩn xác và cùng một trục thẳng hàng.
baltic sea house 03 thumb Making of Baltic Sea House
Cảm ơn bài hướng dẫn tạo cỏ rất tuyệt của Peter Guthrie, tôi không gặp vấn đề gì với việc
tạo ra một vật liệu mới, chỉ đi theo một phương pháp đã được thử nghiệm và tin tưởng.

Tôi muốn có những bụi cỏ xanh và cỏ khô trong cảnh, hai bộ vật liệu, mỗi loại gồm 3 màu sắc
hơi khác nhau, một thủ thuật nhỏ.baltic sea house 03 a thumb Making of Baltic Sea House
Để có hiệu ứng thật hơn, tôi pha trộn một map diffuse vàng và xanh lá cây trong cỏ khô, bằng
cách sử dụng gradient map.

baltic sea house 03 b thumb Making of Baltic Sea House

Tạo bụi cỏ 3D

Đến phần hay ho đây!
Tôi mất chưa tới nửa giờ để chuẩn bị hơn 20 bụi cỏ trông thật nhất.
Cảm ơn MultiScatter Plug-in, công việc thật sự nhanh chóng và đúng hướng.
Ban đầu, tôi tạo ra một vài hình dáng cơ bản khác nhau, nhưng hóa ra là chỉ cần sử dụng một
trong số chúng là đủ để tạo ra hiệu ứng ngẫu nhiên.

baltic sea house 04 thumb Making of Baltic Sea House
Trong bảng Preview, tôi kiểm vào tùy chọn hiển thị theo dạng điểm (Points), vì vậy tôi có thể
thấy hiệu ứng thực trong khi thay đổi bất kỳ setting nào.
TIP: Hiển thị dạng điểm (Point) dựa trên mức độ xa gần của vật thể trên viewport, bạn càng đặt
camera gần vật thể, thì hình ảnh hiển thị càng chuẩn xác hơn.
Khi tôi đã tạo được một bụi cỏ, tôi xuất nó thành một vật thể 3d bằng cách sử dụng
nút “collapse to single mesh”, sau đó tạo thêm một bụi cỏ nữa, thay đổi góc độ và tỉ lệ một chút,
biểu đồ Border behavior, và thay đổi danh sách các vật thể để phân tán.
baltic sea house 05 thumb Making of Baltic Sea House
Ý tưởng là có hiệu ứng gió nhẹ trong cảnh và đó là tại sao các ngọn cỏ được tạo hình cùng uốn
cong về một hướng. Kết quả là thật dễ dàng để điều khiển hướng gió trong suốt quá trình làm
việc với MultiScatter.

Khi thay đổi setting góc quay, tôi sử dụng những giá trị nhỏ hơn cho điều khiển ngẫu nhiên, và
cao hơn cho các góc quay cố định.

Sau khi đã tạo ra một lượng bụi cỏ cần thiết, tôi xuất chúng thành Vray mesh, và đặt trục (pivot)
tại phần đáy mỗi proxy riêng rẽ. (Chú ý của người dịch:
Với các phiên bản mới của multiscatter thì bạn còn có thể convert sang multi painter ở bước này)baltic sea house 06 thumb Making of Baltic Sea House
Tạo map Displacement bề mặt cát
Tôi chuẩn bị 2 loại map displacement cát cho cảnh này. Gần hơn với camera cát được làm mịn
bởi gió, và ở góc sâu hơn trong khung cảnh, có một lối đi giữa các đụn cát, nơi mà gió không
còn đủ mạnh để xóa nhòa những dấu chân trên cát.
baltic sea house 07 thumb Making of Baltic Sea House
Để bắt đầu, tôi tạo một tấm Plane với 200x200 segments. Sau khi chuyển Plane sang dạng
Edit Poly, tôi bắt đầu thay đổi nó bằng cách sử dụng công cụ Paint. Có 2 cách để truy cập chức năng này trong 3dsmax… một là ở bảng Edit Poly trên bảng điều khiển chính, cách khác là ở freeform tab trên bảng ribbon.

Để làm bề mặt cát mấp mô, tôi chỉ sử dụng tùy chọn Push/Pull.

Tạo ra cát mịn bởi gió cần vẽ tỉ mỉ hơn chút, và sử dụng pinch brush để làm sắc nét các đường
mép cạnh.
baltic sea house 08 thumb Making of Baltic Sea House

baltic sea house 09 thumb Making of Baltic Sea House
Để tạo map Displacement từ một vật thể 3d, tôi sử dụng gradient map cho tấm plane và thiết
lập UVW Mapping với tùy chọn “planar”, tạo ra một bề mặt với phần lõm xuống màu đen, còn
phần nổi lên màu trắng. Xoay chiều gizmo 90 độ, và sử dụng nút “Fit” là cách nhanh nhất để đạt
được hiệu ứng này.

baltic sea house 10 thumb Making of Baltic Sea House
Đây là ảnh render thử sử dụng map đã chuẩn bị. Cái đầu tiên không được hoàn hảo lắm, vì vậy
nó cần được chỉnh sửa một chút trong Photoshop với công cụ clone stamp. Tôi cũng nhân bản
diện tích và làm việc với các đường biên của texture để loại bỏ hiệu ứng “Tile”.

baltic sea house 11 thumb Making of Baltic Sea House

Để tạo đối tượng chính cho cát, tôi cũng sử dụng hiệu ứng Paint. Tôi nhận ra đó là cách dễ
nhất và nhanh nhất để tạo ra địa hình chân thực trong bối cảnh của tôi.

baltic sea house 12 thumb Making of Baltic Sea House
Trước khi đặt VrayDisplacement cho tấm plane cát mới của tôi, tôi mở bảng điều khiển vật liệu
(material editor) và tạo một map phức hợp. Tôi dùng 3 lớp… một cho lớp cát bump, hai là cho
lớp cát mịn và cuối cùng cho lớp cát phẳng hoàn toàn.

Để điều khiển tính chất mỗi vật liệu tôi chuẩn bị 2 lớp mask trong Photoshop. Sử dụng 3
kênh map khác nhau, và gán 3 UVW Map khác nhau (cho mỗi kênh), tôi đã có được map
displacement mong muốn. :x
baltic sea house 13 thumb Making of Baltic Sea House
Render thử trông khá là ổn. Vùng biên rõ giữa bề mặt cát phẳng và cát bump sẽ được che phủ
bởi cỏ.

baltic sea house 14 thumb Making of Baltic Sea House

(còn tiếp ...)
Nguồn: Ronen bekerman's blog
Dịch: Nguyễn Thu Thủy - VietCG Team
Xin cám ơn bạn Nguyễn Thu Thủy đã chia sẻ bài viết này !