Friday, October 19, 2012

Baltic Sea House-Ngôi nhà trên biển Baltic - P2

Vật liệu cát

Vật liệu cát rất đơn giản. Tôi thực hiện nó chỉ với map diffuse và bump, để trống phần reflection.
Đôi lúc tôi dùng hiệu ứng reflection rất nhẹ hoặc specular ngay cả trên bề mặt thô nhám nhưng
trong trường hợp này tôi muốn tạo loại cát trông thật mềm mại và hạt nhỏ mịn.

Map bump bao gồm một texture cát dày đặc và một texture mô phỏng đất được tạo bởi các giọt
nước đơn lẻ.baltic sea house 15 thumb Making of Baltic Sea House

Phân bố cỏ 3DLần thứ 2 tôi sử dụng Plug-in MultiScatter trong cảnh này là để phân bố những bụi cỏ lên cát.
Tôi muốn cỏ chỉ xuất hiện trên những đụn cát để tạo ra một bố cục khép kín và từ đó làm người
nhìn tập trung vào trung tâm hình ảnh. Lần này tôi sử dụng mask được chuẩn bị từ trước cho
displacement map cho MultiScatter mask. Nó cần một vài sửa đổi và một map thêm vào cho
những khóm cỏ nhỏ hơn bởi vì Border Behavior trong MultiScatter plug-in không làm việc với
mask. Việc đó cho tôi cơ hội tạo thêm vài bụi cỏ mới, ít rậm rạp hơn và với những ngọn cỏ bé
hơn.
baltic sea house 16 thumb Making of Baltic Sea House
Để tạo nơi trông giống bờ biển Baltic hơn, tôi cũng bổ sung thêm một số nhánh cây khô, và
phân tán chúng bằng cách sử dụng mask. Vấn đề là để thiết lập giá trị trục Z thích hợp trong
bảng Move – khi mà các yếu tố (elements) rất nhỏ và Displacement cát thay đổi gần như không
nhận ra trong viewport.

Mô hình hóa cây 3D

Ở góc trái của hình ảnh, tôi quyết định thêm điểm nhấn bằng cách đặt vào một gốc cây khô
nhỏ.baltic sea house 17 thumb Making of Baltic Sea House
Tôi muốn phần vỏ cây chi tiết hơn mức cần thiết khi chúng ta đặt thân cây xa với camera. Tôi
đã dùng một mẫu cây trong bộ Evermotion, bỏ đi phần lá, và tăng mật độ lưới, gán modify Mesh
Smooth cho nó.

Thêm vào 3 cây nữa và chuyển đổi sang Editable Mesh, đem lại vật thể dạng high-poly sẵn
sàng để sử dụng với modify Displace. Model đã có tọa độ UV gốc của nó, vì vậy tôi có thể sử
dụng cùng loại map đã dùng để bump cho vật liệu thân cây. Vấn đề duy nhất để giải quyết là
số bề mặt (surface) giống nhau lần lượt trên cả thân cây dày và các nhánh cây nhỏ tạo ra một
hiệu ứng không tự nhiên. Tôi chỉ đơn giản sử dụng Soft selection trong Edit Mesh để hiển thị
Displace modifier thay đổi lưới hình học của thân cây ở những vùng khác nhau.baltic sea house 18 thumb Making of Baltic Sea House

Thiết lập ngôi nhà và bối cảnh

Ngôi nhà sử dụng trông cảnh này là một thiết kế đơn giản, được tạo cho dự án này. Mô hình
hóa nhanh, và các vật liệu đơn giản. Điều quan trọng là chỉ định một vật liệu tối cho phần sân
hiên, nó giúp tránh được phản xạ GI mạnh trên các mặt màu trắng của tòa nhà.
baltic sea house 19 thumb Making of Baltic Sea House
Trước khi bắt đầu rendering, tôi thêm vào một vài cái cây và yếu tố đường chân trời với một
map mờ (opacity map) mà tôi đã sử dụng vài lần trước đây cho các dự án thương mại. Nó cải
thiện thời gian rendering và trông rất ổn nữa.

Về thiết lập ánh sáng thì tôi dùng HDRI cho ánh sáng môi trường và ánh sáng trực tiếp vàng nhạt
cho mặt trời.baltic sea house 20 thumb Making of Baltic Sea House
Tôi làm việc với gammar 2.2 color mapping. Nó cho tôi một hình ảnh sáng hơn với ít tương
phản, nó dễ dàng để tạo ra một hình ảnh tối hơn và tăng độ tương phản trong quá trình kết xuất ảnh. Mặt khác, để làm sáng một hình ảnh quá tối và tương phản mạnh rất khó, đôi khi là không
thể.

Cho quá trình kết xuất ảnh, tôi sử dụng một số thiết lập render cơ bản của tôibaltic sea house 21 thumb Making of Baltic Sea House
Và đây là một hình động GIF giới thiệu trình tự các giai đoạn xuất bài (bấm vào hình ảnh dưới
đây để xem trình tự)
http://www.ronenbekerman.com/making-of-baltic-sea-house/#
baltic sea house post process 528x528 Making of Baltic Sea House
Tôi hy vọng bài viết này giúp ích cho các bạn. Thật khó để viết điều gì đó mới mẻ về đồ họa 3D
ngày nay.

Nguồn: Ronen bekerman's blog
Dịch: Nguyễn Thu Thủy - VietCG Team
Xin cám ơn bạn Nguyễn Thu Thủy đã chia sẻ bài viết này !