Tuesday, October 16, 2012

DỰNG HÌNH VỚI POLYGON - PHẦN 1


dung hinh voi polygon | dung hinh trong 3dmax |dung hinh 3dmax

PHẦN 1. MỞ ĐẦU

I. Ghi chú của người dịch:
Có một vài câu/từ ngữ của tác giả mà tôi chưa đủ khả năng dịch thấu đáo, xin được giữ lại nguyên văn để bạn đọc tiện tham khảo và có được cách hiểu cho riêng mình.
Bản dịch chắc chắn còn nhiều thiếu sót, hoan nghênh mọi ý kiến đóng góp và bàn luận để cùng tìm ra những kiến thức chính xác nhất. Thật tuyệt nếu anh em hoàn thiện thêm bản dịch này và gửi nó lại cho tôi, xem như một sự đồng tình đáng trân trọng...
Các ghi chú của tôi sẽ được highlight.

II. Qui ước của tác giả:
Trong tut, thỉnh thoảng bên cạnh bước thực hành xuất hiện một con số trong ngoặc đơn, ví dụ (1), có nghĩa là bước đó được minh họa bằng hình ảnh có nhiều phần, và con số sẽ xác định phần nào của hình ảnh đó đang được nói đến. Như vậy số (1) có thể hiểu là xem phần bên trái cùng của bức ảnh, số (2) là phần thứ 2 tính từ trái sang của bức ảnh. v.v...
EP: Editable Poly.
SO: Sub-Object.
VSO: Vertex Sub-Object.
ESO: Edge Sub-Object.
PSO: Polygon Sub-Object.
MS / MS'ing: MeshSmooth / MeshSmoothing.

III. Nội dung chính:
Trong tut này tôi sẽ giới thiệu những kiến thức cơ bản về dựng hình bằng Editable Poly trong 3dsmax. Tôi sẽ giới thiệu toàn bộ các công cụ dùng cho dựng hình poly, cách sử dụng chúng và quan trọng hơn: khi nào thì nên dùng. Thật tuyệt nếu bạn đã quen thuộc với 3dsmax, còn nếu không, cũng đừng lo, tôi sẽ dùng rất nhiều hình ảnh minh họa để giúp các bạn hiểu tôi đang làm gì. Các minh họa đều lấy từ 3dsmax 5, và sau khi xem qua "new features" PDF file của Max 6 & 7 tôi nhận thấy không có thay đổi gì quá lớn.

Tôi không khẳng định phương pháp của tôi là tối ưu, là chuẩn mực. Với nhiều ý kiến khác nhau, mọi người thường bảo vệ phương pháp dựng hình của riêng mình, nhưng thật có ích nếu xem người khác làm thế nào. Hãy so sánh sự khác biệt trong cách dựng hình của bạn với những người xung quanh và rút ra một phương pháp tốt nhất cho bạn. Nghĩ đến cái bạn muốn làm, và làm như thế nào, đó mới là điều cốt yếu. Đó cũng là nội dung của tut này: Tại sao bạn lại làm cái mà bạn đang làm? Bạn đã bao giờ đặt câu hỏi này chưa? Có thể là chưa bởi vì bạn cho rằng những gì bạn đang làm là tốt nhất, và nó là đúng đắn, nhưng khi mà bạn chỉ biết đến phương pháp của chính bạn, điều đó có chắc chắn không ?

Có thể bạn nghĩ tôi đang nói những điều vớ vẩn, nhưng trên thực tế, rốt cuộc những kiến thức về dựng hình là tất cả những gì tôi có - một kiến thức trực quan - sau nhiều lần thực hành và tham khảo các kỹ thuật, phương pháp của người khác. Sau khi bạn "ngộ", và chỉ sau khi đã "ngộ", bạn sẽ tiến bộ rất nhanh với những kĩ xảo, thủ thuật dựng hình của mình, và cảm thấy đủ tự tin lao vào dựng bất cứ cái gì bạn muốn. Hãy nghe tôi, không dễ dàng đạt được điều này, hãy cố gắng và cố gắng.

Vâng, mạn đàm về triết học và tâm lý học thế là đủ.

IV. Editable Poly:
Editable poly là một trong nhiều loại vật thể/đối tượng (object) dùng trong 3dsmax. Các loại vật thể còn lại là editable meshes, NURBS, spline objects... Cái mà chúng ta quan tâm là editable poly, với những lí do sau:

Tận dụng khả năng tốt nhất của chương trình: Max làm việc với polygon một cách hoàn hảo.
Editable poly có rất nhiều công cụ tích hợp trong Max, không thua kém Editable mesh.
EP (editable poly) rất trực quan, ngay cả khi dùng MeshSmooth, công cụ khiến bạn "không thấy rõ được cái mà bạn có" (you are not What You See Is What You Get- nonWYSIWYG), EP vẫn khá đơn giản. Các vertex, edge và polygon (điểm, cạnh, mặt): rất quen thuộc và có thể dễ dàng chứa các hàm toán học (easy to comprehend mathematical objects).
Tôi dùng EP cho hầu hết các model, bởi vậy thật logic khi tôi viết tut này về EP.

EP được cấu thành từ vertices (vật thể không chiều: điểm), edges (vật thể 1 chiều: đường/đoạn thẳng), và polygons (vật thể 2 chiều: mặt phẳng). 3 yếu tố này là những viên gạch xây nên hầu hết mọi thứ trong thế giới dựng hình 3d. Bạn có nhiều cách để xử lí chúng (NURBS, splines, meshes...) nhưng khi render, bạn phải cần đến polygons để có thể nhìn thấy một cái gì đó.

V. Hãy bắt đầu:
Chúng ta cùng mở Max, tạo một vật thể bất kì với kích cỡ bất kì, một box chẳng hạn.
Chọn box vừa tạo, right-click, chọn Convert to > Convert to Editable Poly.
Một cách khác: Tạo vật thể, mở Modifier tab, right-click tên của vật thể và chọn Convert to : Editable Poly.
Bạn đang có một EP.

dung hinh voi polygon | dung hinh trong 3dmax |dung hinh 3dmax

hoặc 

dung hinh voi polygon | dung hinh trong 3dmax |dung hinh 3dmax

Khi làm việc với EP, bạn sẽ làm quen với cái gọi là "chế độ sub-object". Khi nói bạn chuyển sang chế độ vertex sub-object, tức là bạn đang ở chế độ mà bạn có thể chỉnh sửa vị trí (và nhiều đặc điểm khác) của các vertex . Bạn có thể chuyển sang chế độ sub-object bằng cách click vào "Editable Poly" trong Modifier tab (hoặc nhấn Ctrl+B khi đang chọn vật thể), nó sẽ chuyển sang màu vàng. Bạn có thể click vào dấu cộng bên trái "Editable Poly" để thấy rõ các chế độ sub-object cho vật thể của bạn. Nếu mọi thứ chính xác, bạn sẽ có 5 chế độ: Vertex, Edge, Border, Polygon and Element. Cá nhân tôi chưa từng sử dụng Border và Element, nên tôi sẽ không nói chi tiết về chúng. Với phím "Insert" bạn sẽ chuyển qua lại giữa các chế độ sub-object. Muốn ra khỏi chế độ sub-object ? Hãy nhấn Ctrl+B hoặc click "Editable Poly".

Bạn sẽ sớm nhận thấy các chế độ sub-object này là rất khác nhau: mặc dù bạn có thể làm những điều khá giống nhau ở mỗi chế độ, nhưng tác dụng của chúng đối với vật thể không phải lúc nào cũng giống nhau. Có một mối quan hệ tương đương giữa các chế độ sub-object (SO), ví dụ bạn có thể "Extrude", "Grow/Shrink" trong các chế độ SO, nó có hiệu quả gần giống nhau. Nếu gặp một vài công cụ có vẻ bề ngoài khá giống nhau và đem lại những hiệu quả tương tự trong mỗi chế độ SO, (Chỉ áp dụng cho vertices, edges và polygons phụ thuộc vào chế độ SO mà bạn đang sử dụng, ví dụ Soft-Selection tác động một cách liền mạch trong chế độ edge và polygon sub-object, từ đó bạn có thể hiểu nó tác động thế nào khi ở chế độ vertex sub-object), tôi sẽ không giải thích chi tiết những điều đã đề cập đến lần thứ 3...

VI. Tổng quan về các chế độ SO: 
Tôi sẽ trình bày quan điểm của tôi về các chế độ SO. Đừng nghĩ những điều này là hoàn toàn chính xác, nó chỉ là quan điểm cá nhân. Tôi sẽ nói tổng quát về các chế độ SO trước khi chúng ta đi sâu tìm hiểu chúng.

Chế độ Vertex Sub-Object:
Các điểm của model: vertices. Hiển nhiên trong khi dựng hình bạn cần thay đổi vị trí của các điểm bởi vì nó là yếu tố căn bản nhất trong model của bạn, nhưng có thể bạn không nhận ra rằng: VSO thường xuyên được dùng để gọt đẽo sơ bộ model của bạn.

Chế độ Edge Sub-Object:
Các đường của model: edges. Tôi chủ yếu dùng chế độ ESO cho việc tinh chỉnh model. Bạn dùng chế độ này khi model đã có hình dáng tương đối hoàn chỉnh, nhưng bạn muốn một phần nào đó ít bị ảnh hưởng của phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Chamfering sẽ là một phép hiệu chỉnh kì diệu ở chế độ ESO này. Thêm nữa, ESO rất thuận tiện khi tạo những bề mặt mới.

Polygon Sub-Object:
Những bề mặt của model: polygons. Khi bạn ở chế độ PSO thường là bởi vì bạn muốn tạo một cái gì đó, hơn là thay đổi model của bạn. Thi thoảng bạn có thể thay đổi hình dạng của model bằng cách moving/scaling các polygon một cách độc lập. Khi nào bạn muốn tạo tiếp các thành phần, các phần mở rộng cho model của mình, PSO sẽ là lựa chọn tốt.

Các phần tiếp theo sẽ nói sâu hơn về những gì bạn có thể làm trong mỗi chế độ SO, và bạn sẽ hiểu rõ tại sao tôi nói mỗi chế độ SO dùng cho một mục đích nhất định.

Còn tiếp...


Người dịch Kai