Friday, December 21, 2012

[VRay render] Making of Black Living - Blackhaus's

bwlv 003 thumb Making of Black Living
bwlv 000 thumb Making of Black Living
bwlv 001 thumb Making of Black Living

Modeling

Tôi sẽ không tập trung vào kĩ thuật dựng hình quá nhiều, vì có rất 
nhiều bài viết khác viết rất chi tiết về chủ đề này.Tôi chỉ muốn 
trình bày sơ qua một số công đoạn tôi đã modeling cho cảnh này.
black living cups of tea 001 thumb Making of Black Living
Bình thủy tinh
Ở giai đoạn này, bình thủy tinh của tôi gần như đã hoàn tất. Để 
cho chính xác tôi đã sử dụng Twist , và như các bạn thấy như hình dưới, 
rất đơn giản.
black living Modeling Glas Vase 1 thumb Making of Black Living
Bình kim loại dạng lười
Tôi bắt đầu với một hình trụ 16 mặt sau đấy chỉnh sửa với edit poly 
dành cho phần bên trong. Đối với phần bên ngoài, tôi đã dựng từ một
 bề mặt được lấy từ hình trụ, sau đấy chỉnh sửa bởi Edit Poly rồi áp 
dụng turbo smooth để nó biến thành lỗ tròn.
black living Modeling Grid Vase 1 thumb Making of Black Living

Texture and Materials

Trong phần này tôi cố gắng thu thập nhiều tài liệu tham khảo nhất có 
thể.Tôi sẽ cố gắng để giải thích tất cả các thiết lập của các vật 
liệu chính trong cảnh
Sàn bê tông
Tôi tạo hình ảnh của bê tông trong kênh diffuse, bằng cách sử 
dụng một composite map, với 1 map bê tông cơ bản và nhiều lớp khác 
bên trên nó như hình ảnh minh họa ở dưới.
black living Texture Shader Concret Floor thumb Making of Black Living
Trong phần reflection, tôi thiết lập tương tự, nhưng với độ 
tương phản cao hơn, để mang lại sự phản xạ cho bề mặt bê tông.Để 
kiểm soát reflection glossiness (phản xạ mờ) tôi sử dụng một map falloff với các 
texture cơ bản tương tự trong diffuse.
black living Texture Shader Concret Floor Bitmap Settings thumb Making of Black Living
Bạn có thể thấy tôi không làm việc với Bump, bởi vì tôi modeling 
bề mặt sàn bêtông, thay vì xử lý nó bằng texture. Tôi đã tạo thủ 
công, và áp dụng turbosmooth lên nó.Cuối cùng, tôi đã thêm Noise 
với một thông số nhỏ trên trục z để có được độ lồi lõm nhỏ, ngẫu nhiên 
và trông thực tế hơn.
Tường màu đen
Tôi chỉ sử dụng các kênh reflection với map mix của các map bê tông với
 nhau để tạo ra sự ngẫu nhiên tôi muốn trên bề mặt tường.Tôi cũng 
đã sử dụng thông số thấp cho kênh Bump.
Đây là map sử dụng cho kênh phản xạ
black living Dark Wall Material thumb Making of Black Living
Chiếc thảm đen
Đây là một trong những điều khó khăn nhất để tấm thảm nhìn có vẻ 
thật.Để tạo cho nó ấn tượng về một “cuộc sống lộn xộn”, tôi quyết 
định tạo cho nó một số nếp gấp ngẫu nhiên thay vì làm như cách 
thông thường.
black living Dark Fabric Material 1 thumb Making of Black Living
Tôi sử dụng fall off để mix các map trong kênh diffuse, điều này sẽ khiến thảm trở nên mềm mại hơn.black living Dark Fabric thumb Making of Black Living
Để có được hình ảnh tốt nhất có thể cho tấm thảm, tôi 
Unwrap Map bề mặt trong 3dsmax và tạo map trong Photoshop.Kỹ 
thuật này cho phép tôi áp dụng rất hiệu quả đối với một số vấn đề áp vật
 liệu mà tôi đã có với thiết lập phân giải cao của hình ảnh render.
black living Rug Map thumb Making of Black Living
Tôi thêm reflection map vào vật liệu tấm thảm. Dưới đây là một số ví dụ
về thảm màu đen trong thực tế , chúng có sự điểm xuyết màu trắng.
Here are some examples of how black rugs look for real… with that white sparkle thing.
black living rug references thumb Making of Black Living
Để có được tấm thảm như tôi mong muốn tôi đã phải sử VRay Displacement 
thay vì Bump. Điều này thực sự làm nổi khối bề mặt, trong khi với 
Bump tôi chỉ có thể có được hiệu ứng nảy bật 2d trên bề mặt tấm phẳng.</span><br><span style="font-size: 15px; font-family: Arial; color: #ff0000; background-color: transparent; font-weight: bold; font-style: italic; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> Lời khuyên khi sử dụng Displacement</span><span style="font-size: 15px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">:
Tôi sử dụng UnwrapUVWmap đối với tấm phẳng, sau đó chỉ cần thêm VRay 
Displacement với tùy chọn 2d mapping. Tôi chia nhỏ lưới bề mặt khá
dày, với cấp độ 4 trong tusbosmooth.
black living Rug Displace thumb Making of Black Living

Cốc cà phê đen

black living cup material thumb Making of Black Living


Trong kênh diffuse có một map hòa trộn (mix), được điều khiển bởi một map đen trắng. Đối
 với kênh reflection tôi sử dụng mix map tương tự, nhưng chỉ thay đổi 
màu sắc, làm sáng nó lên gần như là trắng để có sự phản xạ mạnh. Kênh 
bump cũng có cùng texture, cùng một map với kênh diffuse và có thêm sự 
cân chỉnh sắc độ đen trắng để có hiệu ứng nảy bật phù hợp.
black living Mix Cup Comp thumb Making of Black Living
Các thiết lập khác

black living stome metal glass 528x314 Making of Black Living

Ánh sáng và thiết lập render


black living Wire thumb Making of Black Living

black living lighting key light pos thumb Making of Black Living

black living render with key light only thumb Making of Black Living
Tôi thêm vào một khối box gần tường phía bên phải ( xem ảnh chụp 
màn hình bố trí đèn) để thêm vào khung cảnh một ít bóng đổ và phần tối, 
nhằm tạo độ sâu và sức hút thị giác cho hình ảnh. Với đèn chính, GI chỉ 
giúp căn phòng sáng lên theo nguyên tắc riêng của nó,còn những 
phần ta muốn tăng độ sáng để tạo điểm nhấn hay đặc tả chất chúng ta phải
 thêm đèn phụ vào vùng đó.Các nhiếp ảnh gia thường đối phó với 
điều đó bằng cách sử dụng dụng cụ hắt sáng và đèn phụ thêm để thiết lập 
ánh sáng mong muốn.
Khu vực trên bàn trông không ổn nếu chỉ có mỗi nguồn sáng chính 
được bật . Không có chi tiết trên chrome, kính và phụ kiện kim loại 
khác.Đây là nơi cần thêm một số đèn chiếu sáng, như vậy sẽ giúp 
khu vực này trông tinh tế hơn. Dưới đây bạn có thể nhìn thấy nơi mà tôi 
đặt đèn, và khung cảnh khi chỉ có số đèn trên bật.Điều này thêm 
vào những điểm cao quang, chi tiết phản xạ đẹp và bóng đổ tinh tế cho 
tất cả các đồ đạc trên mặt bàn. 
black living lighting fill light pos render thumb Making of Black Living
Tiếp theo là các kệ thấp ở bức tường chính đối diện 
camera.Khu vực này có tiềm năng tạo ra sự phản xạ tuyệt vời và 
hiệu ứng cao quang trên sàn và thảm, thêm một số chi tiết bóng đổ để nhấn
 mạnh các đồ vật và tăng sự tương phản là rất cần thiết cho khu vực 
này.Khi làm việc với một khung cảnh tối - chúng ta phải có ánh 
sáng cục bộ tại các điểm quan trọng để cân bằng lại.Tôi thêm một 
nguồn sáng bên dưới giá treo trên tường, và điều này không làm khu vực 
quá sáng, nhìn khá ổn.
black living lighting fill light 2 render thumb Making of Black Living
Đến giai đoạn này, ánh sáng đã gần như hoàn tất.Tôi chỉ cần
 thêm một ít ánh sáng nữa để thúc đẩy những gì tuyệt vời nhất đối với 
cái ghế ngồi. Nguồn sáng này tạo ra chỉ để tô điểm thêm chi tiết dây 
lưới và các chi tiết khác của ghế.Các bạn xem hình minh họa dưới đây.

black living lighting fill light 3 render thumb Making of Black Living
Một mẹo nhỏ mà bạn có thể thấy hữu ích là: khi muốn thiết lập 
nguồn sáng chỉ làm việc với các vật thể bạn muốn đẩy mạnh, bạn có thể 
exclude (bỏ qua) tất cả các đối tượng của cảnh không liên quan, chỉ giữ lại danh 
sách những đối tượng bạn muốn chiếu sáng bởi đèn đó.
Ở giai đoạn này, tôi đã có tất cả các nguồn sáng cần thiết và 
thiết lập vật liệu tối ưu.Phần tiếp theo tôi đi sâu vào phần hậu 
kì, nơi tôi sẽ thêm tâm trạng và hiệu chỉnh một số thành phần trong hình
 ảnh render mà tôi nghĩ là sẽ dễ dàng hơn khi thực hiện nó trong phần 
hậu kì 
black living render with all lights thumb Making of Black Living
black living Settings thumb Making of Black Living

Hậu kỳ

Tôi quyết định lưu ảnh render với định dạng raw để có thể giữ nguyên 
thông tin màu của từng pixel, do đó trong giai đoạn hậu kì tôi có thể 
tăng giảm và cân bằng màu sắc để có được một cái nhìn tương phản hơn mà 
không mất bất kỳ thông tin màu nào trong hình render ban đầu. Tôi đã sử 
dụng Photoshop để làm hậu kì, tuy nhiên, việc này bạn cũng có thể thực 
hiện với bất kì phần mềm nào mà bạn cảm thấy thích hợp.
Bước 1:
Điều chỉnh cho hình sáng hơn. Các bước cụ thể hơi dài, bạn cố 
gắng theo dõi qua ảnh chụp màn hình dưới đây, nói chung tôi toàn sử dụng
 công cụ cơ bản, các bạn lưu ý là mỗi thao tác có thể tôi sẽ dùng mặt nạ
 (mark ) để điều chỉnh cục bộ phần nào đó của hình ảnh nhé.
black living Light adjt thumb Making of Black Living

Các bạn thấy ảnh có vẻ sáng hơn chỉ với vài layer trong PS. Tôi giảm tương phản ở xa và tăng độ nét của thảm, bàn và ghế.

Bước 2
Tôi sử dụng thêm một số render element V-Ray để nhằm nâng cao chất 
lượng hình ảnh. 
black living Color Reflect and Shadows thumb Making of Black Living
Cao quang và phản xạ tôi đẩy lên bằng các kênh VRay elements với chế độ hòa trộn screen. Tôi chỉ xóa 1 số phần ko cần thiết phải có hiệu ứng trong ảnh. Hiệu ứng tụ sáng tôi dùng curves. có 2 curves với 2 chế độ thuyên giảm khác nhau, một cái ngắn và 1 cái sáng hơn nhưng suy giảm nhiều.
Bước 3, bước cuối cùng
Trong bước cuối cùng này, tôi bổ sung thêm một số hiệu ứng glow( 
hiệu ứng rực lên xung quang vùng phát sáng hoặc được chiếu sáng mạnh) 
vào hình ảnh. Việc này tôi vẽ hoàn toàn bằng photoshop, với sự trợ giúp 
của các mặt nạ. Các bạn có thể xem rõ hơn ở hình ảnh dưới đây.
black living Final thumb Making of Black Living
Bạn có thể xem ảnh hoàn thiện ở dưới:
black living Living Black Final visualizao thumb Making of Black Living
Tác giả: Fernando
Nguồn: Ronen Bekerman.com
Dịch: Lê Anh Tuấn - VietCG Team
Fernando icon wink Making of Black Living