Sunday, December 16, 2012

[]VRay Render] Siek Box House

Xin chào tất cả các bạn, cám ơn CG Architect Team và cám ơn tất cả những góp ý của các bạn. Trong bài viết này tôi sẽ gửi tới các bạn qui trình xây dựng khung cảnh Siek Box House. Đây là công việc phục vụ cuộc thi ở facebook "3D Render Party", đây là kì thi thứ 5 mà nhóm này tổ chức. Công trình được model bởi Arya Siek (admin của nhóm).
vietcg
Ảnh hoàn thiện





CONCEPT VÀ WORKFLOW
Tôi tin là việc lập kế hoạch cho các bước làm là vô cùng quan trọng với bất kì dự án nào. Tôi muốn tạo ra một môi trường thật tốt cho ngôi nhà. Tôi có ý tưởng về 1 dòng sông êm đềm bên cạnh ngôi nhà với vài khối đá dưới sông. Tôi sử dụng LWF trong khung cảnh với gamma 2.2

Dựng hình
Trước tiên model vẫn là phát triển từ nguyên bản của cuộc thi. Nhưng tôi dựng lại vì muốn thêm 1 số chi tiết như làm mềm thêm các góc chẳng hạn. Tôi tin là nó sẽ thật hơn khi được làm mềm, ko bị sắc như dao. Tôi tạo thêm 1 số chi tiết giống như đầu ốc vít ở lan can.




TEXTURING
Một trong những map quan trọng nhất tôi muốn làm là map Dirt (làm bẩn) ở những bức tường bê tông, khung cửa sổ, lan can,lỗ thoáng bêtông sau nhà, bêtông hồ bơi đều sử dụng vật liệu VrayBlendMaterial. Tôi đã sử dụng VRayDirt cho tab thứ nhất và thứ 2 trong  blend amount như trong hình minh họa. Bạn phải tráo đổi màu occluded và unoccluded cho nhau. Một trong các VrayDirt bạn chọn invert normal để đưa các bụi bẩn trên cả hai hướng của góc vật thể ( bên trong và bên ngoài). Blend amount cuối cùng dành cho phần bị bẩn ở dưới cùng của bức tường. Dưới đây là minh họa vật liệu của tôi thiết lập cho bức tường bê tông:


Tôi đặt map channels khác nhau cho bụi bẩn( Dirt), đây là bản đồ UV của tôi cho tường:

Tôi phải dùng vài map dirt khác nhau cho các vết bẩn, dưới đây là các UV mapping cho tường:

Tôi sử dụng kỹ thuật tương tự cho lan can, bê tông ở bể bơi, khung cửa sổ và lỗ thoáng phía sau.
Dưới đây là vật liệu nền đất và tôi dùng VrayDisplacement modifier:

ÁNH SÁNG VÀ TÍNH TOÁN NẢY BẬT
Trong cảnh này tôi chỉ sử dụng đèn VRaySun cho chiếu sáng. Để có được khung cảnh chạng vạng tối, tôi đặt mặt trời ở góc độ rất thấp và tăng size multiplier để có được bóng mờ như thực tế.


Tiếp theo, ta phải xác định background và GI. Tôi sử dụng hai slot riêng biệt cho vật liệu, một cho background, và một cho chiếu sáng (GI). Cho background và GI, tôi sử dụng sự kết hợp của vật liệu giữa VRaySky và Bitmap. Bitmap là một bitmap bầu trời 360 ° mà tôi tải về từ www.cgtextures.com, tôi chọn một khung cảnh hoàng hôn. Tôi đã test để xác định tỉ lệ hòa trộn hợp lí nhất. Trong bitmap, tôi cũng chỉnh lại mức độ RGB để có được màu sắc như ý muốn. Dưới đây là minh họa:


CÂY CỎ VÀ CÁCH BỐ TRÍ
Tôi sử dụng models từ iTree và Evermotion để phục vụ khung cảnh. Cỏ tôi sử dụng iGrass và bố trí nó bằng multiscatter và multipainter. tôi cũng bố trí 1 số nhóm sỏi trên mặt đất. Các bạn có thể thấy nó ở ảnh dưới đây:







RENDERING

Tất nhiên là tôi render với VRay, engine mà tôi thông thạo nhất ^^. Dưới đây là render settings:

HẬU KỲ
Trong bước này, tôi sử dụng Photoshop và MagicBullet PhotoLooks. Trên thực tế đây không phải là một bài phải làm hậu kì phức tạp. Tôi chỉ làm chỉnh sửa màu, tương phản, ánh sáng và cố định độ bão hòa trên cỏ. Dưới đây là những các bước thực hiện chỉnh sửa.
Ảnh gốc:



Làm nước và đá đậm hơn

Chỉnh màu và tương phản

Chỉnh màu và độ sắc nét

Thêm độ tương phản và độ sắc nét trên cây phía trước và bên trái khung cảnh:

Giảm độ rực của cỏ

Thêm tương phản và sắc nét cho cây bên trái

Tạo thêm ánh sáng mềm cho khung cảnh

Thêm 1 chút sương mù với kênh Z-depth

Thêm độ đậm bóng đổ của mấy viên đá

Như các bạn thấy, hậu kì bài này không quá phức tạp, nó chỉ là thêm độ tương phản, chỉnh màu sắc, và thêm sương mù và hiệu ứng glow. Nhưng điều quan trọng nhất là quan điểm thẩm mỹ sáng tạo khi chúng ta xử lý. Đây là khung lưới cho mỗi ảnh mà tôi đã đăng ở trên:





Hi vọng bạn sẽ thích bài hướng dẫn này. Hãy liên lạc với tôi nếu bạn có bất kì vướng mắc nào. Xin cám ơn !

Tác giả: Siek
Biên dịch: Lê Anh Tuấn - VietCG Team