Thursday, June 13, 2013

The making of Raining Day

Để bắt đầu mình cố gắng đặt tên đúng mọi thứ để nhận biết từng đối tượng được dễ dàng, mình tin rằng điều này quan trong và sẽ tiết kiệm rất nhiều thời gian.

Trước hết. Model phác thảo và tinh chỉnh điểm nhìn cho camera. Điều này rất quan trọng cho các bước tiếp theo bởi vì mình cần chi tiết dần các khối .

Click the image to open in full size.




Dựng nền đất.
1 trong các khối của bài này là 1 khối rất đơn giản dựng từ rectangular , mình dựng mọi thứ từ editable và dùng các công cụ cơ bản để chỉnh sửa chúng như chamfer connect etrude
Phần đá

Click the image to open in full size.
Click the image to open in full size.
Đá:
Mình sử đã sử dụng 1 kinh nghiệm cho các viên đá cuội là:
Cảnh gần: phân bố các lưới với particle Flow với mật độ cao
Cảnh trung: phân bố ít hơn và sử dụng displacement
Cảnh sau: dùng map bình thường.

Hãy dựng các viên đá có vẻ khác nhau.

Click the image to open in full size.
Click the image to open in full size.
COnvert các viên đá sang vray proxy để tiết kiệm RAM. VrayProxy là 1 tính năng rất hữu dụng của vray. 

DỰNG NỀN ĐẤT.
Giải rác các viên đá bằng Particle Flow
Mình tạo 1 Particle Source. Bạn có thể điều chỉnh tất cả thông số của ParticleFlow. Mình taoj 1 khối cầi như đối tượng hỗ trợ để làm scatter trên nền đất. 
Mình đã thay thế khối cầi với proxy vào bước sau.

Click the image to open in full size.
Click the image to open in full size.
Có thể sử dụng scrip để tạo ra các viên sỏi nhỏ phân bố trên nền đất. hoặc đơn thuần particle flow.

Click the image to open in full size.
Thay thế particles với VRAY Meshes ( proxy đá)
Sử dụng thêm 1 script ObjectReplacer cyar Nei Blenvins. Mình đã thay thế tất cả các đối tượng hình cầu bằng meshes đá.Làm vậy để khung cảnh của chúng ta nhẹ hơn lúc đầu.

Click the image to open in full size.


Model tường cột
Sau khi dựng hình mình luôn tạo sự thay đổi khác nhau giữa các hình khối.
Cần tạo 1 vài chiếc lá rơi cho khung cảnh mùa thu.
Có 1 lí do, mình muốn có cây với những chiếc lá vì chúng có thể thêm hiệu ứng xương mù .
Đặt 1 vài vũng nước sau trận mưa.
Mình bắt đầu từ cây và tạo cho nó sự thay đổi giữa các cây khác. có những cây có la cây thì ko.

Click the image to open in full size.



TEXTURING
Cần vẽ lại texture cho tất cả các model.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.




LIGHTINGĐể có 1 khung cảnh mùa hè. mình đã sử dụng 1 vray sun và vray sky với 1 camera vray và chọn exposure.

Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.

Khung cảnh hiện tại chỉ có ánh sáng trắng của môi trường. Không có GI trong khung cảnh, vì thế nó ko có vray Environment skylight.
Mưa:
Chỉ có 1 VRAY DOME light và map HDRI trong khung cảnh.

Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.

Bóng tối:
Lại 1 vray dome light và 2 vraylight dạng sphere cho nội thất và ngoại thất.

Click the image to open in full size.




RENDER VÀ HIỆU ỨNG
Mình đã sử dụng hầu hết setting cho tất cả khung cảnh ngoại thất xương mù.Không có GI trong khung cảnh. Setting như bảng bên dưới

Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.

Render hiệu ứng xương mù:
Mình sử dụng vray environment Fog ở bảng số 8 để thể hiện xương mù.bạn hãy nhìn như bảng dưới.

Click the image to open in full size.

Mưa rơi trên kính:
Trước hết mình đã tạo 1 texture màu đen và trắng từ photoshop. Đưa map vừa tạo vào 3d sử dụng công cụ blend để có sản phẩm như hình cuối cùng vật liệu kính.
Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.


Click the image to open in full size.
Nguồn: Evermotion
Dịch: Alphaf