Friday, August 16, 2013

Tạo cảnh tầu du lịch lướt trên mặt biển


Tạo cảnh tầu du lịch lướt trên mặt biển

I. Chuẩn bị:
1. Mô hình một chiếc tầu, thuyền hoặc hỏi xin bác Google 1 cái (trong clip là mô hình tàu du lịch của Evermotion)
2. Cài đặt DreamScape và Vray.

II. Cách setup cảnh:
1.Vào Time Configuration (ở bên dưới

2. Chọn chuẩn Pal (tương đương 25 hình/s)
3. Vào Length đặt độ dài của cảnh tùy thích (như trong hình là 250 có nghĩa là 10S)

III. Tạo mặt biển:
1. Vào Commend panel>Geometry chọn DreamScape
2. Dùng lệnh Sea surface vẽ một vùng mặt biển vừa phải như trong hình (Càng rộng càng nặng)
3. Vì là cảnh toàn hẹp, không phải biển rộng bao la vô tận nên chỉ cần chọn: Simple Mesh (lưới đơn giản)
4. Đặt phân đoạn từ dài rộng khoảng 100 trở lên, càng nhiều càng chi tiết.



3. Điều chỉnh các thông số sau để có được chuyển động mặt biển như ý muốn:



- Wind Speed: Sức gió
- Height Scale: Chiều cao của sóng
- Choppy Waves: Hình dáng của đầu sóng
- Directionality: Hướng sóng
Xuống phần Motion: chọn thêm phần
- Wind from/Deg: Hướng gió
Trong trường hợp sóng bị to quá hoặc nhỏ quá, các bạn xuống phần Details
- Grid Details: Chi tiết lưới, thật ra là chi tiết của sóng
- Grid Spacing: Kích thước lưới chính là kích thước sóng lớn nhỏ.

Bật nút play (hoặc phím /) để xem thử chuyển động mặt biển, nếu thấy OK là được.

IV. Animation: Trước khi tạo chuyển động cho thuyền, ta di chuyển thuyền ngập xuống nước vừa đủ.
1. Bật chế độ Autokey (N)
2. Di chuyển time line tới cuối của clip, chọn chiếc tầu du lịch di chuyển tới một đoạn, xa, gần tùy thích, có thể tạo 1 vài key nữa ở giữa của thời gian chuyển động. xoay lên, xuống nhẹ, để thuyền chuyển động tự nhiên, có cảm giác đang chồm lên các ngọn sóng. (đối với một số tình huống khác khi tầu không chuyển động thẳng, có thể dùng đường dẫn để tầu chạy vòng vèo tùy thích.)


V. Giả lập tương tác giữa tầu và mặt biển (Dynamic simulation)
1. Vào Helpers chọn Dreamscape Demons


2. Chọn Dynamics, vẽ một vùng rộng hơn khoảng dịch chuyển của tầu, đây chính là khu vực được giả lập tương tác giữa biển và tầu, bọt sóng cũng chỉ tạo ra trong phạm vi này. Vùng giả lập vật lý có biểu tượng là chữ D ở giữa.


Foam (Tham số tạo bọt) :
1. Đánh dấu kiểm vào from wake (bọt được tạo từ chuyển động của tầu với mặt biển) và from object (từ đối tượng)
2. Điều chỉnh giá trị Growth speed (tốc độ phát triển của bọt) và creation (tạo bọt) sau khi simulation 1 vài lần và xem thử ta sẽ có kết quả như ý.
3. Object in simulation: xác định đối tượng nào được giả lập vật lý, chúng ta chọn Pick object rồi chọn vào mô hình tầu du lịch (để quá trình simulation diễn ra nhanh hơn, ta nên tạo một mô hình ít đa giác cho phần giải lập này. Sau khi giả lập hoàn thành sẽ thay thế bằng mô hình chất lượng cao).
4. Bây giờ ta phải xác lập quan hệ qua lại giữa Dynamic và mặt biển (nếu không, giả lập sẽ thất bại). Ta chọn lại mặt biển (Sea surface)
Trong tham số của sea surface ta cuốn xuống dưới cùng cho đến khi trông thấy phần DreamScape Demons. Chọn Pick Dreamscape Demon rồi chọn vào đối tượng Dynamics có biểu tượng chữ D.

5. Chọn lại đối tượng Dynamics, vào bảng tham số cuốn xuống dưới cùng cho đến khi trông thấy phần Export Parameters như hình ở dưới:
 
Dynamics/Foam Export (đây là khu vực để xác định thông số thời gian của tính toán động lực học và lưu dữ liệu foam map ra ngoài ổ cứng. Bọt biển (Foam) sẽ được lưu thành một chuỗi các file ảnh bitmap, sau này sẽ được đưa vào vật liệu. Đặc biệt lưu ý rằng, nếu không gian giả lập của bạn rất rộng thì ảnh bitmap có thể lên tới hàng trăm Mb/1 ảnh. Có thể tốn hàng chục Gb dữ liệu cho phần lưu trữ này, vì vậy khi setup cảnh không nên để kích thước quá lớn.
6. Sau khi kiểm tra kỹ các tham số trên, chúng ta có thể bấm nút Calculate để tính toán giả lập vật lý. Tùy theo kết quả có như ý hay không, có thể chúng ta phải quay lại điều chỉnh một số tham số rồi tính toán lại.
Vậy là xong phần động lực học và tạo bọt.

VI. Ánh sáng, vật liệu:
1. Vẽ 1 Vray sun như trong hình dưới đây, tôi để ngược sáng. Nếu các bạn thích đặt ánh sáng theo hướng khác cũng không sao.


1. Đặt tham số Size multiplier cao lên khoảng từ 5-7 để bóng đổ mềm hơn
2. Tăng Shadow subdivs lên khoảng 16
3. Vật liệu: Tạo một vật liệu Blend như hình dưới
Tại khe 1 ta chế vật liệu mặt biển như bình thường, nếu không biết chế thì vàohttp://www.vray-materials.de/ down về 1 vật liệu mặt biển.
4. Khe thứ 2 là bọt biển, ta chế 1 vật liệu có mầu trắng, và khe bump cho vào đấy 1 map Noise hoặc Dent với cỡ nhỏ.
5. Ở phần Mask, ta đưa chuỗi ảnh bọt bitmap vào, thế là xong.
Bây giờ ta có thể test render. Độ phân giải trong file mẫu là 720px x 405px cỡ màn ảnh rộng, thời gian render khoảng 2 phút/frame.



Chúc các em thành công nhé :)
Bài hướng dẫn được thực hiện bởi VietNam Graphics