Friday, May 23, 2014

The Making of Paracete

Bài hướng dẫn được thực hiện bởi tác giả: TianyizuCG
Trans: VietCG Team


Đây là hình ảnh dạng khung lươi tòa nhà trung tâm được dựng lên bởi các cách thông thường. Đối với các tòa nhà xung quanh, tôi sử dụng kỹ thuật lowpoly như trong game để giảm nhẹ lưới. Các bạn có thể tham khảo 2 link dưới đây.

Link 1: http://area.autodesk.com/tutorials/texture_modeling_for_games_with_3dsmax_2011 và

Link 2: http://www.evermotion.org/tutorials/show/7979/tipoftheweek-3d-building-modeling-part-1



Để giả lập môi trường xung quanh tôi lựa chọn một ảnh map bầu trời chuẩn và đẹp là điều quan trọng nhất ( Cái này phụ thuộc vào ý đồ của tác giả ). Tôi sử dụng một hình trụ được gán V-RayLightMtl bằng ảnh map bầu trời đã chọn để mô phỏng môi trường cần giả lập và điều chỉnh độ sáng cho phù hợp với sự phản chiếu của kính trên các tòa nhà.

Tất nhiên bạn hoàn toàn có thể làm được điều đó với một ảnh map HDRI và VRay HDRI. Tôi chọn cách làm như trên bởi tôi thấy nó đơn giản trong việc thiết lập và hiệu chỉnh quen tay khi render.






Đây là vật liệu kính khi điều chỉnh cùng bầu trời. Màu sắc khúc xạ tôi cho một ít màu hồng để tương phản với bản đồ ánh sáng phía sau kính, bởi tôi muốn có một ánh sáng ấm áp phía bên trong.



Và đây là vật liệu kính thứ hai.



Với ánh sáng phía sau kính bạn có thể điều chỉnh nó phù hợp với camera. Vật liệu ID2 chỉ là màu đen để mô phỏng văn phòng không có ánh sáng. Tất cả các vật liệu đều có chung thông số.



Tiếp theo là thiết lập ánh sáng trong các khung cảnh phụ và một số biển quảng cáo đơn giản, không có ánh sáng chính trong các bối cảnh đó.



Đây là những đèn nhỏ và kết quả khi thiết lập ánh sáng.



Vật liệu vỉa hè sử dụng các ảnh bitmap như bên dưới vào các kênh Refl. Glossiness, Reflect và Bump để mô phỏng mặt đất ẩm ướt.



Còn đây là vật liệu đường với các ảnh bitmap được sử dụng.



Các ảnh map cho vật liệu đường và các cách hòa trộn.



Tôi tạo thêm các hiệu ứng phơi sáng để làm cho khung cảnh trở lên thú vị hơn.



Tôi sử dụng ảnh map ánh sáng để cho sự phản xạ trên con đường trở lên chân thật hơn.



Cây tôi lấy từ thư viện ICUBE. Đối với các nhánh cây, tôi sử dụng hệ thống hạt PArray hoặc PF để tạo các đèn nhỏ trên cây.Chọn cây như một đối tượng gốc để phát tán hạt sáng.






Các thiết lập vật liệu khác cho đường phố và giải phân cách qua đường.



Trong hình dưới đây là vật liệu cho các tòa nhà xung quanh, các ảnh map được sử dụng cho tường, kính và các phân đoạn của tất cả kính bao quanh tòa nhà theo cùng một cách.



Đây là một tòa nhà bạn không thể nhìn thấy trong khung cảnh nhưng nó được sử dụng để làm phản xạ cho kính. Nó chỉ đơn giản là một khối box được gán vật liệu phát sáng.



Hình ảnh dưới đây là khi đã render thô.
Phần hậu kỳ tôi thực hiện trong photoshop:


1 – Sử dụng layer người và sau đó làm mờ, ghép nó với khung cảnh bởi photoshop.

2 – Thêm những phần phơi sáng.



Trong Fusion, đầu tiên tôi chỉnh rackdefocus cho một chút mờ. Phần sáng có thể cần nhiều hơn cho bức ảnh.



Sau đó tôi điều chỉnh làm cho nó sáng hơn một chút.



Thêm một số thủ thuật như tạo Vignette để cho nó trông giống như một bức ảnh thực.



Thêm một chút ánh sáng mềm.



Điều chỉnh một chút màu sắc.



Làm mờ một ít phần bầu trời với layer Gradient màu sắc khi kết thúc. Đây là tất cả những điều chỉnh nhỏ với những thay đổi rất ít. Công việc này để chuẩn bị cho bước kế kiếp.



Sử dụng FilmStyle cho sự tương phản mạnh.



Điều chỉnh độ sáng hơn một chút.


Điều chỉnh màu sắc lại lần cuối cùng, và chúng ta có kết quả cuối cùng.


Chúc các bạn thành công !