Tuesday, March 31, 2015

HƯỚNG DẪN THIẾT LẬP THÔNG SỐ VRAY PHYSICAL CAMERA

''Ở đây không đơn thuần là vấn đề Render, mà là nhìn nhận vấn đề dưới góc độ nhiếp ảnh''
Là một nhà thiết kế nội thất, nhưng ít nhiều tôi cũng đã trải nghiệm qua nhiếp ảnh và cũng có một số kinh nghiệm về vấn đề này. May mắn thay các thông số trong  V-Ray physical Camera gần như tương tự với máy ảnh DSRL. Vì thế mà tôi luôn tìm được các thiết lập cho Physical Camera trong Vray  sao cho bản render trông tự nhiên và dễ nhìn nhất.

Tiêu cự (Focal Length)

Hãy xem các bức hình sau để hiểu rõ hơn về điều mà tôi đang nói đến:
Hãy luôn giữ nó thật trung thực

Khoa học đã chứng minh được rằng tiêu cự của mắt người vào khoảng 45mm, vì vậy mà các bức hình được render ở giá trị tiêu cự này trông tự nhiên và hợp với mắt người nhất. Góc mở rộng sẽ làm căn phòng trong rộng hơn, các vật thể lùi về phía xa, bị biến dạng và kéo giãn ra. Ống kính viễn (tiêu cự từ 50mm trở lên) sẽ làm các vật thể xuất hiện gần người xem cũng như gần nhau hơn, tạo cảm giác không gian căn phòng nhỏ lại. 

Các máy ảnh loại DSLR sử dụng các ống kính có tiêu cự từ 6mm đến 800mm, nhưng thường dùng nhất là vào khoảng 16mm đến 300mm. Các ống kính với góc mở cực rộng, hoặc ống kính viễn có thể đắt tương đương một chiếc xe hơi cũ còn tốt, vì vậy mà không nhiều người có cơ hội được mua chúng. Điều đó có nghĩa là 99% các bức ảnh mà bạn thấy khắp mọi nơi đều được chụp với các ống kính có tiêu cự trong khoảng 16-300mm. Đó là lý do bạn nên cài đặt giá trị tiêu cự ở khoảng này trong các bản render 3D của mình.
Chắc chắn sẽ rất thú vị nếu sử dụng các ống kính với góc mở cực rộng, tuy nhiên nó sẽ làm biến dạng bức ảnh và chỉ nên dùng khi thực sự cần thiết.
Thiết lập khung hình cần chụp

Giả sử rằng bạn đã thiết lập tiêu cự ở 24mm cho một không gian nội thất và giờ đang muốn tìm một khung hình phù hợp.
Bây giờ hãy sẵn sàng để di chuyển ra xung quanh một chút, nhấn phím mũi tên đi lên để truy cập vào chế độ Walkthrough và click vào trong viewport. Bạn có thể sử dụng các kiểu di chuyển sau:
Nếu camera di chuyển quá nhanh hoặc quá chậm, hãy sử dụng các phím [ ] để điều chỉnh tốc độ di chuyển!
Vertical/Horizontal Shift

Với chúng ta, việc này rất đơn giản – 99% các trường hợp thứ chúng ta cần là đạt được các cạnh thẳng đứng trong bức hình – chỉ cần nhấn nút Guess Vert và xong… Vray sẽ tự động thiết lập một lượng điều chỉnh vào giá trị Vertical Shift để nắn thẳng các cạnh này.

Đây là phần luôn khiến những ai không phải là photographer phải đau đầu.
Đâu là cách đúng nhất?”
Đầu tiên hãy tìm hiểu cách camera hoạt động như thế nào !

điều khiển lượng thời gian mà phim hoặc cảm biến máy ảnh được phơi sáng. Phơi sáng lâu đồng nghĩa với việc có nhiều ánh sáng lọt qua cửa trập hơn và bức ảnh sẽ sáng hơn, nó cũng gây ra hiện tượng bị mờ đối với các vật thể chuyển động nhanh – gọi là sự mờ chuyển động (Motion Blur)

Thông số F/Number (Khẩu độ) thiết lập đường kính của lỗ được mở ra trên ống kính để cho ánh sáng lọt vào trong. Lỗ mở càng rộng thì càng cho nhiều ánh sáng đi vào và làm bức ảnh sáng càng hơn, cũng như làm tăng hiệu ứng DOF.

ISO chỉ điều khiển độ nhạy sáng của phim/cảm biến ảnh. Độ nhạy càng cao thì bức ảnh sẽ càng sáng và ngược lại.
Các nhà thiết kế trên VRay thực sự may mắn hơn các photographer rất nhiều – vì trong thế giới thực, việc tăng ISO đồng nghĩa với việc tăng nhiễu trong bức ảnh, vậy nên nó được dùng rất giới hạn. Với chúng ta thì không có hạn chế này. Bạn có thể tăng (hoặc giảm) giá trị này tùy ý mình muốn, chỉ cần không tạo ra các hiệu ứng âm bản là được.
“Ok, nhưng làm thế nào để tôi cài đặt độ phơi sáng cho bản render bây giờ ?!”
Điều chỉnh thông số  F/Number  để đạt được hàm lượng  DOF  mong muốn, điều chỉnh tốc độ màn trập  (Shutter Speed)  để đạt được lượng mờ chuyển động cần thiết và cuối cùng sử dụng ISO để đạt được độ phơi sáng như yêu cầu cho bức ảnh.


Nếu không muốn dùng VRay DOF và Motion Blur – bạn có thể sử dụng bất kỳ một trong ba thông số này để đạt được độ phơi sáng mong muốn. Không quan trọng việc bạn thông số nào đi chăng nữa, kết quả vẫn sẽ tương tự như nhau

Thông số này cho phép bạn điều khiển độ tối của các góc trong khung hình. Tôi thường để nó ở giá trị 1.0 và chỉ giảm khi thực sự cần thiết. Tôi nghĩ nó giúp lôi kéo ánh nhìn người xem và làm bức hình trông thú vị hơn.
Bạn cũng có thể tắt nó đi bằng cách cài đặt cho nó giá trị bằng 0 và thêm vignetting ở phần hậu kỳ.

Vì tất cả các ánh sáng đều có một sự khác biệt nhẹ về màu sắc, bạn có thể sử dụng thông số này để điều chỉnh màu tổng thể cho bản render.
Đó là tất cả những gì tôi muốn trình bày trong bài viết hôm nay.